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正如我们在:Silverlight+WCF 新手实例 象棋 主界面-事件区-求和认输(三十二)里面提到的一样:
“游戏结束了,要干点什么呢?当然就是棋盘复位了,按钮重置了,如果还有棋谱之类的,全都得重置。这些,我们留下到另一节优化处理吧。”
所以,本节就做这些手尾工作了。
由于游戏结束,我们复位的工作很多,至少有N个控件需要复位,因此,Silverlight+WCF 新手实例 象棋 主界面-控件消息传递(二十六)
我们本节又要用到了:我们需要统筹全局的Index来做这件事:
我们在EventButton.xaml.cs里,那里有游戏结束通知:
我们添加一个代理,两行代码,这里我们多了个参数,传递Player:
{
public delegate void HelpSetGameEnd(Player player);
public event HelpSetGameEnd HelpSetGameEndEvent;
public EventButton()
{
//...省略N行...
}
//...省略N行...
}
有了代理了,游戏结束时,只管调就是了:
{
//接收游戏结束消息
switch (e.player.AttachInfo)
{
//...省略N行...
}
switch (e.player.AttachInfo)
{
case "0"://用户主动认输,游戏结束
case "1"://将军被吃,游戏结束
case "2"://双方同意平手,游戏结束
HelpSetGameEndEvent(e.player);
break;
}
}
咦!怎么两个switch,是不是写错了还是写多了?不是了,这里多加的switch,只是把游戏结束的标志都抽出来,单独的执行一下游戏结束重置而已。
好了,这里的事情况就做完了,然后该Index出手了。
{
//...省略N行...
EventButton eventButtonControl;
public Index()
{
//...省略N行...
eventButtonControl = new EventButton();
eventButtonBoard.Child = eventButtonControl;
//下面为委托事件 ...省略1行...
eventButtonControl.HelpSetGameEndEvent += new EventButton.HelpSetGameEnd(eventButtonControl_HelpSetGameEndEvent);
}
void eventButtonControl_HelpSetGameEndEvent(GameService.Player player)
{
//这里实现游戏结束后所有的复位
}
//...省略N行...
}
好了,接下来,我们要为一些控件做一些“重置”工作:
我们先为Chess象棋类增加一个Reset方法,用于把所有象棋相关参数重置为初始状态:
/// 象棋 by 路过秋天
/// http://cyq1162.cnblogs.com
/// </summary>
public class Chess
{
//...省略N多行...
public void Reset()
{
container.Children.Clear();//棋盘和棋子一并清掉了
InitBoard();//只好重新初始棋盘了
InitChessman();//只好重新初始棋子了
IsCanMove = false;//设置状态不能移动了
IsGaming = false;//这个差点忘了
//...省略N多行...
}
OK,有了这个方法,我们的Index就首先可以添加一行了:
{
//这里实现游戏结束后所有的复位
App.chess.Reset();
}
接着要复位事件区的按钮,先为事件区控件添加一个Reset方法[以后的控件基本上都添加一个]:
{
//...省略2行...
public EventButton()
{
//...省略N行...
}
public void Reset()
{
btnGameDeuce.IsEnabled = false;
btnGameLose.IsEnabled = false;
btnGameStart.IsEnabled = false;
}
//...省略N行...
}
OK,我们可以实现总复位方法了:
{
//这里实现游戏结束后所有的复位
App.chess.Reset();
eventButtonControl.Reset();
if (App.player.ColorValue == player.ColorValue)
{
eventButtonControl.btnGameStart.IsEnabled = true;
}
}
最后一个,总得有一个人的“开始按钮”得激活的吧,不然怎么重新开始游戏呢?
OK,现在如果回头看看上面的结束标志,那个:
这个怎么产生的?哪产生的呢?其实很容易了,回到棋子“GoToDead"的地方,我们添加N行语句判断一下:
{
//发送游戏结束到服务器
}
可是,棋子并不能自己发送消息,所以,正常思维就是添加代理了。可是呢,如果一个棋子一个代理,36颗子不就要产生36个代理了?
所以,代理的位置要移动一下了,一开始呢,我是在Chess类里添加一个代理,然后在棋子GoToDead里调用一个Chess的代理方法。
不过呢!刚想到了,直接在ChessAction的吃子动作里加代理和判断就行了,说动就动。
/// 棋子动作类 by 路过秋天
/// </summary>
public class ChessAction
{
public delegate void GameEndDelegate(int colorValue);
public event GameEndDelegate HelpSetGameEndEvent;
//...省略N多行
public void SetIsGameEnd(Chessman man)
{
if (man.Name == "将" || man.Name == "帅")
{
GameEndEvent(man.Color == Colors.Red ? 1 : 2);
}
}
public void EatChessman(Chessman moveChessman, Chessman eatChessman)
{
if (MoveTo(moveChessman, eatChessman.MovePoint))
{
SetIsGameEnd(eatChessman);
eatChessman.GoToDead();
}
}
/// <summary>
/// 系统自动移动棋子
/// </summary>
public void AutoMoveTo(Point from, Point to)
{
Chessman chessman = Parent.FindChessman(from);
Chessman eatChessman = Parent.FindChessman(to);
if (chessman != null)
{
PlayMove(chessman, to);
chessman.MovePoint = to;
if (eatChessman != null)
{
SetIsGameEnd(eatChessman);
eatChessman.GoToDead();
}
}
}
//...省略N多行
}
我们添加了一个代理,由于,除了我们人为移动,还有系统自己移动,所以我们添加了一个公共方法,在吃子前都SetIsGameEnd来看看是不是游戏结束了,由于棋子谁输谁赢,所以要传递一个Color用于说明谁的将/帅被吃了。
OK,接着我们回到Chess.xaml.cs里,实现一下这个代理方法:
{
ChessNewInstance.Chess chess;//这里我们同时把它提到全局对象
public Chess()
{
//...省略N行...
chess.Action.HelpSetGameEndEvent += new ChessNewInstance.ChessAction.GameEndDelegate(Action_HelpSetGameEndEvent);
//...省略N行...
void Action_HelpSetGameEndEvent(int colorValue)
{
//将帅被吃,游戏结束
if (App.player.ColorValue + colorValue == 3)
{
App.player.AttachInfo = "1";
App.client.EndGameAsync(App.player);
}
}
//...省略N行...
}
颜色值相加=3就是对手了。由于将帅被吃,无论是棋手还是看棋者,都会产生这个事件,所以要过滤判断。
OK,至此,我们F5看下效果了:
再走一步,吃将军:
状态重置成功了,可是一点提示都没有,于是,我们回到游戏结束EventButton.xaml.cs那里,添加一下结束通知弹出消息了:
{
//接收游戏结束消息
switch (e.player.AttachInfo)
{
//...省略N行...
case "1":
MessageBox.Show(e.player.NickName+" 赢了!", "游戏结果通知", MessageBoxButton.OK);
break;
}
//...省略N行...
}
继续F5运行看下效果:
吃掉对方将军时,终于有提示了:
确认后,游戏重置所有状态:看按钮,也重置了:
OK,本节点到为止了。
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