随笔分类 -  图形学原理与概念

理解
摘要:以水为例子来解释下GLOSS MAP的含义与用法。  GLOSS MAP提出背景——它是针对这一具体问题提出的:当视线看到水表面时,希望在水表面能看到一种很好的反射加亮效果,而在陆地上却没有这种效果。解决这个问题的方法就可以用光泽贴图。  GLOSS MAP定义——对原纹理图制作一个单通道(即灰度)版本,对表示水的区域赋值1,而对其他位置赋值0,这样... 阅读全文
posted @ 2009-11-02 21:04 Bigcoder 阅读(3140) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:经常在不同的书与文献中看到3D 模型光照的种类,有以下几种说法:在D3D中支持三种光源,分别是泛光灯,聚光灯和平行光,OpenGL中总体分为方向性光源与位置性光源与聚光灯,聚光灯是在方向性光源上做了一些限制得到的光源。下面我就分别解释并做个对比:泛光灯——它是一种可以向四面八方均匀照射的点光源,它的照射范围可以任---意调整,在场景中表现为一个正八面体的图标。泛光灯是在效果... 阅读全文
posted @ 2009-09-22 16:42 Bigcoder 阅读(895) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:一直对齐次坐标这个概念的理解不够彻底,只见大部分的书中说道“齐次坐标在仿射变换中非常的方便”,然后就没有了后文,今天在一个叫做“三百年 重生”的博客上看到一篇关于透视投影变换的探讨的文章,其中有对齐次坐标有非常精辟的说明,特别是针对这样一句话进行了有力的证明:“齐次坐标表示是计算机图形学的重要手段之一,它既能够用来明确区分向量和点,同时也... 阅读全文
posted @ 2008-12-09 20:41 Bigcoder 阅读(55337) 评论(18) 推荐(20) 编辑
摘要:世界坐标系与局部坐标系 阅读全文
posted @ 2008-12-01 22:36 Bigcoder 阅读(2762) 评论(2) 推荐(0) 编辑