PosePlus的第一次突破
动作问题一定要解决
PosePlus是解决这个问题的库
(之前叫做CleanData.Ani,后来我想过,之前的设计各个库之间的依赖太重了)
现在把他们之间的依赖剥开。
PosePlus解决几个问题,并且只解决这几个问题
- 一个独立的动画播放系统
动画的播放采用更适合动作游戏的方式,比如CrossFade当前动画还在播,改成一种当前动画停止,逐渐趋近目标动画的方式。
当前动画和当前动画直接cross也是可以的,比如刺拳取消刺拳。
支持运行时加载动画,将动画存储为自定义格式(跨平台)
- 一种动画管理机制
可以实现一堆动画的管理,一套角色很多动画的管理机制。
比如所有的角色都有走这个动画
有点角色有快乐的走,和悲伤的走。
这些动画的驱动怎么办?
(这个机制其实之前又搞了一个AniEx的库实现了,把他合并到这里一起)
- 给动画逐帧配置事件(碰撞盒、标记、音效、特效等)
- 在UnityEditor中直接编辑动画
角色模型贴图其实很容易稳定下来,
一次次的max调,导入unity,分割动画,配置动画,测试,这个流程实在是繁琐。而且有些网上得到的角色,已经没有原始的max档案,给他们调动作要怎么办。很简单。绕过3dmax呗。
目前完成了一点点
我从assetstore找了一个角色,这个角色没有动画。
给机器人Kyle加上PosePart这个脚本
这个脚本的功能是把Mesh拆开到骨骼上,适合编辑。
拆开以后变成这样了,别担心,通过上面的Show SplitMesh/SrcMesh 按钮可以切换。
只是把角色按他最接近的骨骼拆分开,方便编辑。
拆开以后,我们可以直接点选到其中一部分,点选到的部分直接是一个骨骼,直接编辑他就是了。
让我们来调整一下吧,萌萌哒,原谅我超爱这个手势
Pose有了,动作还会远吗。
源码见
http://code.taobao.org/p/fb_u5/src/
其中的poseplus项目