📡 GDI+ 绘制极坐标图、雷达图
一个简单的GDI+例子。
简单绘制极坐标系,按类似的思路,可以画直角坐标系、对数直角系、外太空银河系……
图中曲线是一个天线方向图,非常适合在极坐标下描绘。
文中是直接在窗体上绘制,你完全可以自行封装到控件里,这样用起来更加方便。
写在前面的话
做事情,一切以目标为出发点,倒着找过去,看有哪些方法技术资源,具体的方法技术手段都是次要的,只要能达到目的。
我不会多线程,如果你觉得这个直接在UI线程画效率低方法笨,还请自己用多线程改造一遍。(似乎还真有这样ocd的人吧,哈哈)
欢迎把改造后的代码回传给我,我会贴在这里。(小广告)
目标设定(例子)
(下面是例子,不针对任何人物、事件、团体、星球)
boss接到了一单生意,是帮某山寨厂做一个山寨手机天线的信号测试系统。其中,我分到的部分是做天线方向图的显示界面模块。其实我懂个p的天线、方向图之类的啊,于是boss告诉我,并强调:我不管你怎么做,总之要「看起来」像这样。
ok,不管会不会,山寨是本行,拿着原版开始分析。
分析坐标系
说实话,数学那套玩意老早就还给老师了,现在要让我玩坐标系这样高深的东西。得亏哥们还有点印象,这样圆不拉叽的图,一般用极坐标来画是比较方便的。连上Wikipedia复习一下:极坐标是一个二维坐标系统。该坐标系统中的点由一个夹角和一段相对中心点——极点(相当于我们较为熟知的直角坐标系中的原点)的距离来表示。
嗯,很好,乱七八糟的,看不太懂。把这东西先放一遍,还是用山寨的方法解决。把boss给的那张图拿来分析下,其实就是很多同心圆,和过圆心的辐条(借用自行车术语,虽然不知道正确的名字,就这么叫了吧)。
那么我只需要画出同心圆,再画辐条,就ok了吧。画同心圆怎么画呢?嗯,我可以这样,从外面的大圆开始,用DrawEllipse()画一个圆,然后收缩下半径,再画一个,如此这般……好了,有想法就行动,管他是nb方法还是sb方法,一直坐那zb,最后被炒了那才sb。
画出同心圆的方法。
1 // 画圆 2 private void drawCircles(Graphics g, Rectangle rect) 3 { 4 // 圆的直径等于绘图区域最短边 5 float diameter = Math.Min(rect.Width, rect.Height); 6 // 半径 7 float radius = diameter / 2; 8 // 圆心 9 PointF center = new PointF( 10 rect.X + rect.Width / 2, 11 rect.Y + rect.Height / 2 12 ); 13 14 // 画几个圆,先试试5个 15 int count = 5; 16 float diameterStep = diameter / count; 17 float radiusStep = radius / count; 18 19 // 生成圆的范围 20 RectangleF cirleRect = new RectangleF(); 21 cirleRect.X = center.X - radius; 22 cirleRect.Y = center.Y - radius; 23 cirleRect.Width = cirleRect.Height = diameter; 24 25 // 画同心圆 26 for (int i = 0; i < count; i++) 27 { 28 g.DrawEllipse(Pens.Gray, cirleRect); 29 30 cirleRect.X += radiusStep; 31 cirleRect.Y += radiusStep; 32 cirleRect.Width -= diameterStep; 33 cirleRect.Height -= diameterStep; 34 } 35 }
把这段代码添加到Paint事件里,看看效果如何。
Good,效果还凑合,好像有点锯齿哦,那我就把抗锯齿打开,顺手把文字抗锯齿也打开。
1 e.Graphics.SmoothingMode = System.Drawing.Drawing2D.SmoothingMode.AntiAlias; // 图形抗锯齿 2 e.Graphics.TextRenderingHint = System.Drawing.Text.TextRenderingHint.AntiAlias; // 文字抗锯齿
接下来就要画辐条了。那个线可不能就像图里一个十字叉就完事了的,肯定要能自己设n条。想当初就是曾经思维简单了没有考虑到这种变数,被客户和boss烦得天昏地暗。再也不会上当了。
辐条怎么画呢,思考下,在草稿纸上画画先。
(以下都是中学数学,本人上了大学以后数学从没及格过)
从少到多看看辐条的规律。啊,原来是这样啊,我不一定非要把辐条看成穿过圆心的,我可以看成从圆心发出的n个射线,把圆切成了n个扇面,每个角度就是360°÷n。这样那就好办了,刚才我画圆的时候已经算出来圆心位置了,只要再算出射线终点的坐标,就可以用DrawLine()画线了。但是,射线终点又要怎么算呢,我可是要画到GDI+里哦。
用黑色的笔画出圆,红色的画出GDI+坐标系,那么就可以算出来终点在GDI+下的坐标。圆心(x0,y0)和r半径刚才我已经算出来了,θ就是360/n。现在所有参数都确定了,只要把圆心、半径这几个我需要使用的变量从画圆的方法里拿出来大家用,我就可以开始写画辐条的方法了。
1 // 提出来公用 2 float diameter, radius; 3 PointF center; 4 // 画圆 5 private void drawCircles(Graphics g, Rectangle rect) 6 { 7 // (略) 8 } 9 10 // 辐射线 11 private void drawSpokes(Graphics g) 12 { 13 int count = 8; 14 if (count > 0) 15 { 16 // 计算角度 17 float angle = 0; 18 float angleStep = 360 / count; 19 PointF endPoint = new PointF(); 20 21 for (int i = 0; i < count; i++) 22 { 23 // 得到终点 24 endPoint = getPoint(angle); 25 g.DrawLine(Pens.Gray, center, endPoint); 26 27 angle += angleStep; 28 angle %= 360; 29 } 30 } 31 } 32 33 // 计算终点 34 private PointF getPoint(double angle) 35 { 36 PointF pt = new PointF(); 37 38 pt.X = (float)(radius * Math.Cos(angle * Math.PI / 180) + center.X); 39 pt.Y = (float)(radius * Math.Sin(angle * Math.PI / 180) + center.Y); 40 41 return pt; 42 }
把代码加到Paint事件画圆的后面,看看效果。
Yeah, baby,你太听话了。
永不满足的客户·永不结束的工作
没过半天,客户就找到boss,要求在辐射线边上加上角度数字。于是,我「义不容辞」的开始了新一轮改造。
说起加上数字,先前我已经得到了每个射线终点的坐标,那我直接在那坐标上DrawString()出角度数字就行了吧?嗯,在drawSpokes()里面先加上这句试试。
1 // 画角度值 2 g.DrawString(angle.ToString("0") + "°", this.Font, Brushes.Gray, endPoint);
哦,卖糕的,问题多多哦。最下面的字跑出画面了,上面的和左边的字跑到圆圈里面,右边的字也有点往里靠。改改试试看。先把画圆的区域缩小一点,以便下面的标签能显示出来。
1 //drawDiagramCircles(e.Graphics, this.ClientRectangle); 2 // 缩小点画圆的区域 3 Rectangle rect = this.ClientRectangle; 4 rect.Inflate(0, -20); 5 drawDiagramCircles(e.Graphics, rect);
ok,解决下一个问题。先思考下,什么情况下字会跑到圆里去:θ∈(90°, 270°)这个区间。那我就在这个区间画文字的时候,把文字往左平移出去就行了。而270°时,我把文字往上移动试试看。在drawSpokes()画文字的地方。
1 // 把要画的字符串提出来便于操作 2 string angleString = angle.ToString("0") + "°"; 3 4 // 画角度值,如果文字在90-270度区间内, 5 PointF textPoint = endPoint; 6 7 if (angle == 270) 8 textPoint.Y -= TextRenderer.MeasureText(angleString, this.Font).Height; // 用TextRenderer测量字符串大小 9 else if (angle < 270 && angle > 90) 10 textPoint.X -= TextRenderer.MeasureText(angleString, this.Font).Width; 11 else 12 textPoint.X += 8; // 随便来点漂移 13 14 g.DrawString(angleString, this.Font, Brushes.Gray, textPoint);
看看效果。
嗯哼,很好。(其实我觉得最好的办法是分象限,比如第一象限就增加x、增加y,第二象限就增加x、减少y,第三象限减少x、减少y,第四象限减少x、增加y’)
加入数据点
光画一副坐标系那肯定是什么都干不了的,所以还有最重要的添加数据。所谓一个数据,就是包含了角度、数值的这样一组数,比如天线对着某个方向(角度)的接收信号强度(数值)。角度很好理解,就是0到360°,然后转圈。数值就要费点功夫了。用户添加的数据,肯定是他们采集到的真实数据。这个数据,要映射到我这里做的坐标图里面,使其同样大小数值具有同样的映射点,最小数值映射在圆心,最大数值映射在射线终点。这样,所有的数据就都可以用这张图来记录了。下面使用最简单的线性映射来设计。所谓线性映射,其实就是这样。
所以,在全局变量里,我加入了数据范围的上下限。
1 float min = 0; 2 float max = 100;
为了便于后续操作,我决定把「角度 - 数值」这样一组数据封装在一起,然后用一个列表来存储管理。
1 public class PolarValue 2 { 3 float ang = 0; 4 float val = 0; 5 6 // 角度 7 public float Angle 8 { 9 get { return ang; } 10 set { ang = value; } 11 } 12 13 // 数值 14 public float Value 15 { 16 get { return val; } 17 set { val = value; } 18 } 19 20 public PolarValue(float angle, float value) 21 { 22 this.ang = angle; 23 this.val = value; 24 } 25 } 26 27 // 数据列表 28 public List<PolarValue> values = new List<PolarValue>();
现在我有了一组数据点,我需要做的就是把数据点映射到坐标图上,如此遍历每一点并连接之,就画出了我所需要的方向图。这就是映射的方法。
1 private PointF getMappedPoint(PolarValue pv) 2 { 3 // 计算映射在坐标图中的半径 4 float r = radius * (pv.Value - min) / (max - min); 5 // 计算GDI+坐标 6 PointF pt = new PointF(); 7 pt.X = (float)(r * Math.Cos(pv.Angle * Math.PI / 180) + center.X); 8 pt.Y = (float)(r * Math.Sin(pv.Angle * Math.PI / 180) + center.Y); 9 return pt; 10 }
写到这里,我不由得回头看了看刚才画辐条时,为了计算辐条终点而写的getPoint()方法。这两个方法实在是太像了,唯一区别就是getMappedPoint()使用变化的数值,而getPoint()使用固定的数值(辐条终点可以认为是r=R,即value=max)。现在合并这两个方法,并修改相应调用的地方。
1 // 合并后的映射方法 2 private PointF getMappedPoint(float angle, float value) 3 { 4 // 计算映射在坐标图中的半径 5 float r = radius * (value - min) / (max - min); 6 // 计算GDI+坐标 7 PointF pt = new PointF(); 8 pt.X = (float)(r * Math.Cos(angle * Math.PI / 180) + center.X); 9 pt.Y = (float)(r * Math.Sin(angle * Math.PI / 180) + center.Y); 10 return pt; 11 }
修改调用的地方
1 // 在drawSpokes()中 2 // (略) 3 // 得到终点 4 endPoint = getMappedPoint(angle, max);
现在可以一口气把所有数据点画出来了。
1 private void drawPoints(Graphics g, List<PolarValue> pointList) 2 { 3 // 计算下一点 4 PointF nextPt; 5 for (int i = 0; i < pointList.Count; i++) 6 { 7 if ((i + 1) < pointList.Count) 8 nextPt = getMappedPoint(pointList[i + 1].Angle, pointList[i + 1].Value); 9 else 10 nextPt = getMappedPoint(pointList[0].Angle, pointList[0].Value); 11 12 // 连接当前点和下一点 13 g.DrawLine( 14 Pens.Black, 15 nextPt, 16 getMappedPoint(pointList[i].Angle, pointList[i].Value)); 17 } 18 }
随便添加几个数据,顺便设置下圆圈数和辐条数,看看效果如何。
圆圈=3,辐条=4
圆圈=6,辐条=8
圆圈=9,辐条=16
一些变化
(以下内容为搞笑)
好了,我们做完了这个项目,送走了天线的客户。现在又来了一个游戏的客户。他要求我们要制作一个类似FIFA或者实况的运动游戏,游戏里面要有一个运动员个人素质参数的查看界面。
我们要怎么做?重新做?不,就着上一个客户的稍微那么改上一改,就像这样。
如果稍微改造下,你甚至可以用它来画战斗力分析图(搞笑的)
嗯好了,就写这么多。山寨故事到此结束。谢谢收看。
(全文完)
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