摘要:A Simple Wrapper of DirectX Math关于DirectX MathDirectX Math最初叫做XNA Math,是一个跨平台的C++数学库,全SIMD指令优化,目前的版本是3.03,支持x86,x64和arm平台,用于代替DX 9/10中的数学库。为什么使用DirectX Math如果你有足够的时间,精力和知识,并且坚定的认为自己写的数学库才是最好,那么可以忽略此文:)。根据gamasutra技术控做的详细介绍,基本上很难再比DXM的实现好了,并且它是完全跨平台的,只包含.h和.inl文件,就算是OpenGL程序也可以用,最后,DXM非常全面,实现了大部分常见的3
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随笔分类 - DirectX & XNA
摘要:上回介绍了Divinity2渲染流程的pre pass阶段,这一次来看shadow map生成
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摘要:带你用pix分析实际游戏的渲染流程...
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摘要:前段时间修改了一个基于roam的古老地形系统,于是有了此文。
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摘要:\SDK\Samples\C++\Direct3D\ConfigSystem\CardCaps.xls
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摘要:Append/Consume,Byte Address and Indirect Argument Buffer
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摘要:constant buffer & buffered/structure buffer
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摘要:Resource view and buffered resource in DirectX 11
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摘要:这是一系列关于DirectX 11的文章中的第一篇,初步介绍关于device和resource的内容...
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摘要:DirectX 9/10/11 pipeline
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摘要:上一篇文章介绍了fbx sdk的基本用法,接下来我们继续讨论如何取得normal,tangent,binormal和uv信息.........
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摘要:FBX SDK开发入门,从fbx文件中解析模型数据.......
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摘要:DirectX 9下,直接用DXT5保存normal map,精度损失是很大的,效果也不好
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摘要:继续写pc平台的引擎,还是转战window phone开发呢?
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摘要:上一篇文章介绍了在dx9下用数组模拟constant buffer的技术,但并不完整,在获得性能提升时,却完全失去了易用性
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摘要:HLSL一门2个小时就能学会,但需要很多年才能精通的语言。
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摘要:虽然xna 4.0删除了SetShaderConstant等一系列方法,让我们不能以最高效的方式更新shader参数,但通过优秀的设计,仍然有很大优化空间。
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摘要:So, the beta is out!
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摘要:把前面两篇文章的技术移植到XNA Game中,done!
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