Clayman's Graphics Corner

DirectX,Shader & Game Engine Programming

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随笔分类 -  DirectX & XNA

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摘要:A Simple Wrapper of DirectX Math关于DirectX MathDirectX Math最初叫做XNA Math,是一个跨平台的C++数学库,全SIMD指令优化,目前的版本是3.03,支持x86,x64和arm平台,用于代替DX 9/10中的数学库。为什么使用DirectX Math如果你有足够的时间,精力和知识,并且坚定的认为自己写的数学库才是最好,那么可以忽略此文:)。根据gamasutra技术控做的详细介绍,基本上很难再比DXM的实现好了,并且它是完全跨平台的,只包含.h和.inl文件,就算是OpenGL程序也可以用,最后,DXM非常全面,实现了大部分常见的3 阅读全文
posted @ 2013-05-01 14:56 clayman 阅读(2700) 评论(1) 推荐(0) 编辑

摘要:上回介绍了Divinity2渲染流程的pre pass阶段,这一次来看shadow map生成 阅读全文
posted @ 2013-01-13 23:40 clayman 阅读(2126) 评论(4) 推荐(0) 编辑

摘要:带你用pix分析实际游戏的渲染流程... 阅读全文
posted @ 2013-01-09 00:07 clayman 阅读(2450) 评论(1) 推荐(1) 编辑

摘要:前段时间修改了一个基于roam的古老地形系统,于是有了此文。 阅读全文
posted @ 2012-12-10 02:00 clayman 阅读(2822) 评论(2) 推荐(0) 编辑

摘要:\SDK\Samples\C++\Direct3D\ConfigSystem\CardCaps.xls 阅读全文
posted @ 2012-10-24 11:00 clayman 阅读(1306) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:Append/Consume,Byte Address and Indirect Argument Buffer 阅读全文
posted @ 2011-10-25 22:42 clayman 阅读(4154) 评论(1) 推荐(0) 编辑

摘要:constant buffer & buffered/structure buffer 阅读全文
posted @ 2011-10-18 21:24 clayman 阅读(7613) 评论(5) 推荐(0) 编辑

摘要:Resource view and buffered resource in DirectX 11 阅读全文
posted @ 2011-10-09 22:00 clayman 阅读(4370) 评论(1) 推荐(0) 编辑

摘要:这是一系列关于DirectX 11的文章中的第一篇,初步介绍关于device和resource的内容... 阅读全文
posted @ 2011-10-09 00:39 clayman 阅读(4444) 评论(5) 推荐(2) 编辑

摘要:DirectX 9/10/11 pipeline 阅读全文
posted @ 2010-12-31 18:08 clayman 阅读(6878) 评论(4) 推荐(6) 编辑

摘要:上一篇文章介绍了fbx sdk的基本用法,接下来我们继续讨论如何取得normal,tangent,binormal和uv信息......... 阅读全文
posted @ 2010-12-11 04:07 clayman 阅读(10810) 评论(19) 推荐(4) 编辑

摘要:FBX SDK开发入门,从fbx文件中解析模型数据....... 阅读全文
posted @ 2010-12-10 06:40 clayman 阅读(19625) 评论(20) 推荐(4) 编辑

摘要:DirectX 9下,直接用DXT5保存normal map,精度损失是很大的,效果也不好 阅读全文
posted @ 2010-10-29 15:44 clayman 阅读(2317) 评论(0) 推荐(2) 编辑

摘要:继续写pc平台的引擎,还是转战window phone开发呢? 阅读全文
posted @ 2010-10-29 01:18 clayman 阅读(2978) 评论(23) 推荐(0) 编辑

摘要:上一篇文章介绍了在dx9下用数组模拟constant buffer的技术,但并不完整,在获得性能提升时,却完全失去了易用性 阅读全文
posted @ 2010-08-10 19:38 clayman 阅读(1650) 评论(3) 推荐(0) 编辑

摘要:HLSL一门2个小时就能学会,但需要很多年才能精通的语言。 阅读全文
posted @ 2010-08-06 00:46 clayman 阅读(5890) 评论(1) 推荐(1) 编辑

摘要:虽然xna 4.0删除了SetShaderConstant等一系列方法,让我们不能以最高效的方式更新shader参数,但通过优秀的设计,仍然有很大优化空间。 阅读全文
posted @ 2010-07-28 23:26 clayman 阅读(1455) 评论(4) 推荐(0) 编辑

摘要:So, the beta is out! 阅读全文
posted @ 2010-07-13 16:56 clayman 阅读(1443) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:把前面两篇文章的技术移植到XNA Game中,done! 阅读全文
posted @ 2009-12-18 03:16 clayman 阅读(3313) 评论(16) 推荐(0) 编辑

摘要:本文讨论了如何获得IME中所合成的字符 阅读全文
posted @ 2009-12-18 00:58 clayman 阅读(6233) 评论(1) 推荐(0) 编辑

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