开头很简单,最难的|

陈侠云

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Unity —— SpriteAtlas + Include in Build
摘要: 前言 在使用atlas Sprite的过程中,会忍不住产生一个疑问,atlas是做什么用的,这个include in Build的含义是什么呢,以及它是否应该被勾选。网上查阅到了很多资源,有的说这个选项大胆勾选,有的说这个选项勾选完后图集打包后的纹理在游戏启动后,会一直常驻内存,需要自己做好Late
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记Addressables.LoadSceneAsync遇到的一个报错
摘要: 前言 今天在使用Addressables.LoadSceneAsync遇到了一个报错:Reentering the Update method is not allowed. This can happen when calling WaitForCompletion on an operation
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Lua语法收录复习【持续收录】
摘要: 第一题: pairs和ipair的区别? 答:在 Lua 中,pairs 和 ipairs 都用于遍历表(table),但它们的遍历方式和适用场景有显著区别: ipairs 的特点: 仅遍历连续数字索引:从 1 开始,按顺序递增遍历,直到遇到第一个 nil 值停止。 忽略非数字键和稀疏键:例如跳过字
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Lua实现面向对象
摘要: 前文 市面上已经有非常多的lua实现面向对象的相关文章了,本文也不希望再重复赘述该怎么实现一个面向对象。而是记录下自己实现面向对象的全部流程,以及踩到的坑点和对应的解决的方法,本文将一直更新下去,直到实现个人认为最完美的Lua面向对象为止。 第一版 function class(classname,
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一文搞懂Unity接入toLua框架全流程
摘要: 前言 最近打算做个微信小游戏上架,正好熟悉一下好久未使用过的lua语法,目前市面上还是很多厂家因为历史技术栈的原因,仍然在使用tolua,xlua等框架,而非这几年较为流行的C#热更框架,ilruntime或HybridCLR,所以对lua语法的熟悉和掌握还是非常有必要的。废话不多讲,开始介绍Uni
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Unity导出微信小游戏问题【持续收录】
摘要: 在unity中导出微信小游戏时提示报错:Error building Player: Incompatible color space with graphics API 答:在菜单栏 File/Project Settings/Player -> Other Setting中,将Color Spa
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如何开发一个简单的游戏对话框模块?
摘要: 前言 对话框可以增强玩家游戏沉浸感,增加与NPC情感联系,甚至画外音补充角色内心独白。总而言之,是一个非常重要,常见的功能,所以我分享一下对话框系统简单的框架流程,有兴趣的朋友可以基于此再进行二次开发。 对话演示 代码展示 代码结构: 场景结构: DialogueData.cs using Syst
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Unity UI框架总结
摘要: 前言 目前国内手游的开发过程中,大部分业务玩法都是围绕着UI进行的。一个玩法业务不管是大型还是小型,UI上能占用40%-60%的工作量,不过当然也与玩法类型也有关系,玩法越偏3D,UI占有率越低,玩法越偏2D,UI占有率就越高,甚至能达到100%。博主作为一个3年多工作经验的U3D小白,日常工作大部
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Unity Addresable打包总结第二弹
摘要: 前言 前文介绍了Addressables在本地打包是怎么使用,这里介绍下怎么打远程包,并且怎么做到打增量包,Let's Go! 远程包 新建一个Group,将它的 BUild & Load Paths 改为Remote,并将RemoteRes资源文件夹塞入Remote Group,其中包含一个Cap
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Unity Addresable打包总结第一弹
摘要: 前言 使用AB包很久了,一直没有机会做一个系统的总结,趁现在准备离职,时间空闲比较多,将项目内的Addresable使用经验大致的分析总结一下,以作日后备用。 使用介绍 下方的引用链接中,发哥已经总结的很详细了,但我这里还是稍微介绍一下基本流程。 基本流程 在Package Manager中导入Ad
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