Android 动态壁纸 Livepaper

动态壁纸原理 及 例子

  最近做动态壁纸的项目,原来觉得动态壁纸是个很小的项目,但是看到Android Market上有个专门的动态壁纸分类(现在升级为Google Play了), 而且自己做的这个项目可连接上服务器,供用户购买下载图片,终于有了自信,认识到这个不算是个小项目了。接下来我主要谈谈动态壁纸的原理,然后会解释一个“小球的例子”,供大家能深入的理解该原理。

  一:原理

  动态壁纸为:在手机上点击 Menu→Wallpapers→Live wallpapers→然后打开自己的程序。建个最简单的动态壁纸的步骤如下:

  1.在rex/xml中新建一个.xml.其中注册一个wallpaper.假设这个名字为ab.xml(下文要用到,可随意设置,没要求)

  <wallpaper  xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" />最简单的就是写这一句,这样的话打开动态壁纸就会出现只出现一个按钮(左图),一般我们不这样做,要像右图这样子。

             

若动态壁纸"设置..."(Setting...)你想连接Activity,也在这里指定,比如:

android:settingsActivity="com.birbeck.wallpaperslideshow.SettingsActivity"(这个一般是继承了PreferenceActivity类的Activity。就是首选项模式的类),要设置了这个属性,就会如有图所示了。

 

    

  如上截图是手机上的动态壁纸列表,你也可以通过android:description=“XXX”来设置描述,通过anroid:thumbnail="XX"来设置该动态壁纸的图片。

  2.接下来要在manifest中注册一个service。

  <service>

    XXX

  </service>

  在这个servier中要指定你继承WallpaperService类的路径,指定1中设置的xml,设置广播,设置允许权限等。比如:

  通过android:name="com.bn.ex12f.Sample12_6_WallPaper"指定继承WallpaperService的类 ,

  通过android:permission="android.permission.BIND_WALLPAPER">允许动态壁纸权限。

  这一种还必须设置一个<intent-filter>,用来监听Android系统发出的动态壁纸的广播。

  还要通过<meta-data android:name="android.service.wallpaper" android:resource="@xml/ab" />.这篇文章中主要讲原理和重要的点,源码我会附上的。

  3.就是实现继承了WallpaerService的类了。只需要重写WallpaperServiced的onCreateEngine方法。

  @Override
  public Engine onCreateEngine()
  {
    ce=new BallEngine();(class BallEngine extends Engine{...})
    return ce;
  }

  在这个方法里只需返回一个Engine的子类对象就可以了。所以重头戏,写动态壁纸程序的主要工作量就是实现Engine的子类。

  4.实现Engine的子类

  简而言之,该类的作用就是让你去实现动态壁纸的具体代码。以上三点可认为是格式化的一些东西。这个类不需要强制继承任何方法,现在简述一下一般要重写的方法的功能。

  public void onCreate(SurfaceHolder surfaceHolder){...}

  public void onDestroy(){...}这俩方法就不说明了

  public void onVisibilityChanged(boolean visible)

  {
    if(visible)//如果可见
    {
    ...
    }
    else//如果不可见
    {

    ...
    }
  }该方法作用是当前动态壁纸可见时要画图。重写这个方法一般如以上格式所示。

  

  public void onSurfaceCreated(SurfaceHolder holder) //重写onSurfaceCreated方法
  {
    super.onSurfaceCreated(holder);//调用父类对应方法
  }该方法是应用程序第一次创建时要调用。可在这个方法里调用父类对应方法。该方法执行完毕后系统会立即调用onSurfaceChanged方法(如下)。若在这里调用父类对应方法,那么就在onSurfaceChanged中实现主要功能。

  public void onSurfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height)

  {

  ...

  }该方法有两个用处。1.若动态壁纸要随着横屏竖屏而切换可在这里写。2.想和用户交互的话,比如用户滑动屏幕时,点击屏幕时等。3.注意:onSurfaceCreated调用之后会立即调用该方法。

  这些就是动态壁纸原理的介绍。接下来是一个小例,希望大家能够喜欢。这个例子很简单。效果图如下:

  功能说明:黄 蓝 绿三个小球(截图不好,球显示不对)。碰到屏幕边的话会像谈到地面上一样,会返回。

  效果不错吧,你们会了吗? (代码虽然都附上了,但是资源,布局都没法附。博客园又不支持附件,还用原来的方法,想要代码,邮箱联系我:carman_loneliness@163.com )

    

  这个是继承了WallpaerService的类的代码。

View Code
package com.bn.ex12f;

import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.BitmapFactory;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Color;
import android.graphics.Paint;
import android.os.Handler;
import android.service.wallpaper.WallpaperService;
import android.view.SurfaceHolder;

public class Sample12_6_WallPaper extends WallpaperService
{
BallEngine ce; //BallEngine的引用
Handler hd = new Handler();//创建Handler对象
Bitmap yellowBallBitmap;//黄球位图
Bitmap blueBallBitmap;//蓝球位图
Bitmap greenBallBitmap;//绿球位图
@Override

public Engine onCreateEngine() //重写onCreateEngine方法
{

ce=new BallEngine(); //创建 BallEngine对象
return ce;//返回创建的对象
}

//初始化图片资源的方法
public void initBitmap(){

yellowBallBitmap=BitmapFactory.decodeResource(this.getResources(), R.drawable.yellowball);//初始化黄球
blueBallBitmap=BitmapFactory.decodeResource(this.getResources(), R.drawable.blueball);//初始化蓝球
greenBallBitmap=BitmapFactory.decodeResource(this.getResources(), R.drawable.greenball);//初始化绿球
}

class BallEngine extends Engine //创建内部类
{

Sample12_6_WallPaper father;//MovingBallWallPaper的引用
private final Paint paint = new Paint(); //创建画笔
boolean ifDraw;//是否可见的标志位
BallGoThread bgThread; //BallGoThread引用
AllBalls allBalls;// AllBalls对象的引用
private final Runnable mDrawCube = new Runnable() {//匿名内部类
public void run() {//重写run方法
drawBalls();//调用drawBalls方法
}

};
@Override
public void onCreate(SurfaceHolder surfaceHolder) //重写onCreate方法
{

super.onCreate(surfaceHolder); //调用父类对应方法
paint.setAntiAlias(true);//打开抗锯齿
initBitmap();//初始化位图资源
}


@Override
public void onDestroy() //重写onDestroy方法
{

super.onDestroy();//调用父类对应方法
}


@Override
public void onVisibilityChanged(boolean visible) //重写onVisibilityChanged方法
{

ifDraw=visible;//获得是否可见标志位
if(ifDraw)//如果可见
{

bgThread=new BallGoThread(allBalls);//创建BallGoThread线程
bgThread.start();//启动该线程
hd.postDelayed(mDrawCube, Constant.MOVE_TIME);//一定时间后绘制球
}

else//如果不可见
{

bgThread.ballGoFlag=false;//停止BallGoThread线程
}

}

@Override
public void onSurfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) //重写onSurfaceChanged方法
{

super.onSurfaceChanged(holder, format, width, height); //调用父类对应方法

Constant.SCREEN_HEIGHT=height; //初始化宽和高
Constant.SCREEN_WIDTH=width;


int[] ballsSize={Constant.YELLOW_BALL_SIZE,Constant.BLUE_BALL_SIZE,Constant.GREEN_BALL_SIZE};//所有球尺寸数组
Bitmap[] ballsBitmap={yellowBallBitmap,blueBallBitmap,greenBallBitmap};//所有球位图数组
int[] ballsXspan={Constant.YELLOW_XSPAN,Constant.BLUE_XSPAN,Constant.GREEN_XSPAN};//所有球的xSpan数组
int[] ballsYspan={Constant.YELLOW_YSPAN,Constant.BLUE_YSPAN,Constant.GREEN_YSPAN};//所有球的ySpan数组
allBalls=new AllBalls(ballsSize,ballsBitmap,ballsXspan,ballsYspan);//创建AllBalls对象
}


@Override
public void onSurfaceCreated(SurfaceHolder holder) //重写onSurfaceCreated方法
{

super.onSurfaceCreated(holder);//调用父类对应方法
}


@Override
public void onSurfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) //重写onSurfaceDestroyed方法
{

super.onSurfaceDestroyed(holder);//调用父类对应方法
}

void drawBalls() //绘制所有球的方法
{

final SurfaceHolder holder = getSurfaceHolder();//获得SurfaceHolder对象
Canvas canvas = null;//声明画布引用
try

{
canvas = holder.lockCanvas();//锁定并获得画布对象
if (canvas != null) //如果已得到画布对象
{

canvas.drawColor(Color.argb(255, 0, 0, 0));//擦空界面
allBalls.drawSelf(canvas, paint);//绘制所有的球
}

}
finally
{
if (canvas != null) holder.unlockCanvasAndPost(canvas);//绘制完释放画布
}

if(ifDraw)//如果桌面可见
{

hd.postDelayed(mDrawCube,Constant.MOVE_TIME);//一定时间后绘制球
}

}
}
}

  定义常量的类:

View Code
package com.bn.ex12f;
/*
* 横竖屏公共常量类
*/

public class Constant {
public static int SCREEN_WIDTH;//屏幕宽度
public static int SCREEN_HEIGHT;//屏幕高度

public static final int MOVE_TIME=10;//绘制所有球的时间间隔
public static final int YELLOW_XSPAN=1;//黄球x方向步进
public static final int YELLOW_YSPAN=1;//黄球y方向步进
public static final int BLUE_XSPAN=1;//蓝球x方向步进
public static final int BLUE_YSPAN=1;//蓝球y方向步进
public static final int GREEN_XSPAN=1;//绿球x方向步进
public static final int GREEN_YSPAN=1;//绿球y方向步进

public static final int YELLOW_BALL_SIZE=42;//黄球尺寸
public static final int BLUE_BALL_SIZE=39;//蓝球尺寸
public static final int GREEN_BALL_SIZE=35;//绿球尺寸
}

  定义单个球控制的类:

View Code
package com.bn.ex12f;

import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Paint;
/*
* 表示单个球的类
*/

public class SingleBall {
public static final int DIRECTION_YS=0;//右上
public static final int DIRECTION_ZS=1;//左上
public static final int DIRECTION_ZX=2;//左下
public static final int DIRECTION_YX=3;//右下
int x;//球位置坐标
int y;

int size;//球的尺寸
int xSpan=2;//球x方向的步进
int ySpan=2;//球y方向的步进
int direction;//球的运动方向
Bitmap bitmap;//球的位图
public SingleBall(int x,int y,int size,int direction,Bitmap bitmap,int xSpan,int ySpan)//构造器
{

this.x=x;//初始化坐标位置
this.y=y;

this.size=size;//初始化球的尺寸
this.bitmap=bitmap;//初始化球的位图
this.direction=direction;//球的运动方向
this.xSpan=xSpan;//初始化x方向的步进
this.ySpan=ySpan;//初始化y方向的步进
}

void drawSelf(Canvas canvas, Paint paint) //绘制单个球的方法
{

canvas.drawBitmap(bitmap, x,y, paint);
}
void go()//单个球运动的方法
{

int tempX,tempY;//球的目标位置
switch(direction)

{
case DIRECTION_YS://如果在向右上方运动
tempX=x+xSpan;//计算目标位置坐标
tempY=y-ySpan;

if(isCollideWithRight(tempX,tempY))//到达屏幕右侧
{

direction=DIRECTION_ZS;//改变运动方向为左上
}

else if(isCollideWithUp(tempX,tempY))//到达屏幕上侧
{

direction=DIRECTION_YX;//改变运动方向为右下
}

else//如果没有碰撞
{

x=tempX;//更新坐标位置
y=tempY;

}
break;
case DIRECTION_ZS://如果在向左上方运动
tempX=x-xSpan;//计算目标位置坐标
tempY=y-ySpan;

if(isCollideWithLeft(tempX,tempY))//到达屏幕左侧
{

direction=DIRECTION_YS;//改变运动方向为右上
}

else if(isCollideWithUp(tempX,tempY))//到达屏幕上侧
{

direction=DIRECTION_ZX;//改变运动方向为左下
}

else//如果没有碰撞
{

x=tempX;//更新坐标位置
y=tempY;

}
break;
case DIRECTION_ZX://如果在向左下方运动
tempX=x-xSpan;//计算目标位置坐标
tempY=y+ySpan;

if(isCollideWithLeft(tempX,tempY))//到达屏幕左侧
{

direction=DIRECTION_YX;//改变运动方向为右下
}

else if(isCollideWithDown(tempX,tempY))//到达屏幕下侧
{

direction=DIRECTION_ZS;//改变运动方向为左上
}

else//如果没有碰撞
{

x=tempX;//更新坐标位置
y=tempY;

}
break;
case DIRECTION_YX://如果在向右下方运动
tempX=x+xSpan;//计算目标位置坐标
tempY=y+ySpan;

if(isCollideWithRight(tempX,tempY))//到达屏幕右侧
{

direction=DIRECTION_ZX;//改变运动方向为左下
}

else if(isCollideWithDown(tempX,tempY))//到达屏幕下侧
{

direction=DIRECTION_YS;//改变运动方向为右上
}

else//如果没有碰撞
{

x=tempX;//更新坐标位置
y=tempY;

}
break;
}
}
boolean isCollideWithRight(int tempX,int tempY)//判断是否与屏右侧碰撞的方法
{

return !(tempX>0&&tempX<Constant.SCREEN_WIDTH - this.size * 1.5);
}
boolean isCollideWithUp(int tempX,int tempY)//判断是否与屏上侧碰撞的方法
{

return !(tempY>0);
}
boolean isCollideWithLeft(int tempX,int tempY)//判断是否与屏左侧碰撞的方法
{

return !(tempX>0);
}
boolean isCollideWithDown(int tempX,int tempY)//判断是否与屏下侧碰撞的方法
{

return !(tempY>0&&tempY<Constant.SCREEN_HEIGHT - this.size * 1.5);
}
}

  管理所有球运动的类:

View Code
package com.bn.ex12f;
/*
* 控制所有球的类
*/

import java.util.ArrayList;
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Paint;

public class AllBalls {
ArrayList<SingleBall> alSingleBall=new ArrayList<SingleBall>();//单个球列表
Bitmap[] ballsBitmap;//位图数组
int[] ballsSize;//球尺寸数组
int[] ballsXSpan;//球x方向步进数组
int[] ballsYSpan;//球y方向步进数组
public AllBalls(int[] ballsSize,Bitmap[] ballsBitmap,int[] ballsXSpan,int[] ballsYSpan)//构造器
{

this.ballsSize=ballsSize;//成员变量赋值
this.ballsBitmap=ballsBitmap;//成员变量赋值
this.ballsXSpan=ballsXSpan;//成员变量赋值
this.ballsYSpan=ballsYSpan;//成员变量赋值
for(int i=0;i<ballsSize.length;i++)//循环球尺寸数组
{

int x=(int) (Math.random()*(Constant.SCREEN_WIDTH-ballsSize[i]));//随机生成单个球的初始位置
int y=(int) (Math.random()*(Constant.SCREEN_HEIGHT-ballsSize[i]));

int direction=(int) Math.random()*4;//随机生成单个球的运动方向
alSingleBall.add//创建单个球对象,并加入列表
(

new SingleBall(x,y,ballsSize[i],direction,ballsBitmap[i],ballsXSpan[i],ballsYSpan[i])

);
}
}
public void drawSelf(Canvas canvas, Paint paint)//绘制所有球的方法
{

for(SingleBall sb:alSingleBall)//循环单个球列表
{

sb.drawSelf(canvas, paint);//绘制单个球
}

}
public void go()//使所有球运动的方法
{

for(SingleBall sb:alSingleBall)//循环单个球列表
{

sb.go();//使单个球运动
}

}
}

  最后是启动球运动的线程类:

View Code
package com.bn.ex12f;
/*
* 控制所有球运动的线程
*/

public class BallGoThread extends Thread {
AllBalls allBalls;//声明AllBalls的引用
public BallGoThread(AllBalls allBalls)//构造器
{

this.allBalls=allBalls;//成员变量赋值
}

boolean ballGoFlag=true;//循环标志位
@Override

public void run()//重写run方法
{

while(ballGoFlag)//while循环
{

allBalls.go();//调用使所有球运动的方法
try

{
Thread.sleep(Constant.MOVE_TIME);//一段时间后再运动
}

catch(Exception e)
{
e.printStackTrace();//打印异常
}

}
}
}






posted @ 2012-03-10 00:03  Andy Zhai  阅读(5910)  评论(10编辑  收藏  举报