MFC下结束AfxBeginThread开启的线程的一些体会
最近,由于论文的需求,要用到Windows下的多线程。考虑到界面用MFC写了,于是上网搜了下MFC下的多线程怎样搞,都说用AfxBeginThread来日比较好。哥向来比较浮躁,先搜搜有没相关代码,找到几个可用的,然后各种摘抄,于是乎将哥的播放器的几个线程搞成下面这段代码(摘要):
UINT playThread(LPVOID pParam){ //播放线程,固定格式
//......做变量声明,赋值等前期工作
while(SomeCondition){ //播放线程的循环
//......播放音乐,不解析
}
return 0;
}
void CPlayerDlg::On
if(isThreadPause){ //判断是否暂停中
isThreadPause=false;
pPlayerThread->ResumeThread();//继续播放
}
else{
On
pPlayerThread=AfxBeginThread(playWaveThread,NULL); //开启播放线程
}
}
void CPlayerDlg::On
if(!isThreadPause){
PlayerThread->SuspendThread(); //挂起进程,相当于暂停播放
isThreadPause=true;
}
}
void CPlayerDlg::On
if(pPlayThread){
isThreadPause=false;
TerminateThread(pPlayerThread->m_hThread,0);//强行终止线程,这里有问题,后面说
}
}
其中播放线程playThread的声明是固定那种格式的,而且最好写成全局函数,方便,如果写成类成员函数的话又要加static,调用时又要加作用域的,十分蛋痛。写完后果断运行,yeah,能播放、暂停和停止,相当舒服,也没去理会细节的问题。
直到今天,心血来潮地打开任务管理器,看看程序内存占用情况,发现了一个狠严重的问题:每当我停止一首歌,播放下一首时,内存就突然间往上跳。一开始以为是正常的内存创建和回收造成的浮动,但我继续不断地重复播放停止、播放停止,发现内存一直往上升。虽然每次都只是上升一点点,但明摆着的memory leak搁在那,还不搞它哥以后怎样出来混?
好,果断google之,发现问题出在TerminateThread这个函数。这个TerminateThread结束线程用的是相当暴力的方法,据说连里面的局部变量都不释放。这就草了,马上寻找解决办法,有人回帖说用CreateEvent和WaitForSingleObject结合日之,解释没解释清楚,给出的sample co
#define WM_THREAD_STOP 0x0427 //自定义一个消息,也可以用系统定义的如WM_QUIT
UINT playWaveThread(LPVOID pParam){
//......做变量声明,赋值等前期工作
while(SomeCondition){ //播放线程的循环
MSG msg; //增加一个MSG的变量msg来接收消息
while(PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE)){ //将消息队列里的消息逐个读入msg
if(msg.message==WM_THREAD_STOP){ //如果收到终止消息则退出
//TODO:放在堆里的变量要在这里手动清理
return 0; //线程正常返回,会释放局部变量等内存资源
}
else{
DispatchMessage(&msg);//字面意思,不解释
}
}
//......播放音乐,不解析
}
return 0;//正常播放结束,释放资源
}
void CPlayerDlg::On
void CPlayerDlg::On
void CPlayerDlg::On
if(pPlayerThread){
isThreadPause=false;
//原来的TerminateThread不用,换成下面这个
::PostThreadMessage(pPlayerThread->m_nThreadID,WM_THREAD_STOP,0,0);
}
}
写完,果断运行并打开任务管理器监测,诶!果然没有出现之前的内存一直在涨的现象,十分舒服,搞定收工!话说本人刚学多线程,代码写得相当的水,如果哪位大牛看到这处理方法还存在什么问题望不吝赐教,谢谢!