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碧麟
如果我哪天赚钱了,不会捐慈善, 做个纯投入的游戏公司吧, 只做好玩的游戏, 为了可怜的中国玩家, 为了曾经热血过的青春岁月, 为了曾经追逐过的中国游戏梦。
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2023年6月30日
Unreal属性同步机制
摘要: 因为工作需要,需要整理一下属性复制流程 //复制准备 void AActor::PreReplication(IRepChangedPropertyTracker & ChangedPropertyTracker) { // Attachment replication gets filled in
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posted @ 2023-06-30 20:56 billin
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2023年4月1日
Unreal音频录制流程分析
摘要: 先看一下录音数据的存储结构 /************************************************************************/ /* FAudioRecordingData */ /* This is used by USoundSubmix and
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posted @ 2023-04-01 14:46 billin
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2023年3月19日
如何获取obs视频帧的二进制数据
摘要: 前面几篇文章梳理了obs的录屏和推流流程,几条纵线整理下来,算是基本理清了obs的工作流程。 现在回到第一个目标:捕捉桌面的帧数据,用rendertarget显示并输出到UE5材质。 那么,帧数据到底存放在哪里?如何读取?
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posted @ 2023-03-19 13:28 billin
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2023年3月16日
obs lib屏幕捕捉相关流程整理
摘要: obs的图形线程是屏幕捕捉的源头,代码如下 //碧麟精简批注版 //obs图形线程外层框架 void *obs_graphics_thread(void *param) { //设定线程名 os_set_thread_name("libobs: graphics thread"); //设定图形线程
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posted @ 2023-03-16 18:57 billin
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obs推流核心流程分析
摘要: obs推流核心流程分析
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posted @ 2023-03-16 18:53 billin
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obs录屏核心流程分析
摘要: obs流结构分析
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posted @ 2023-03-16 15:22 billin
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2023年3月14日
obs studio 插件
摘要: 最近需要把obs studio做成虚幻5的插件,整理了一下实现思路和步骤。供大家参考,也供自己备忘。
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posted @ 2023-03-14 11:56 billin
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2015年1月12日
不忘初心
摘要: 如果我哪天赚钱了,不会捐慈善, 做个纯投入的游戏公司吧, 只做好玩的游戏, 为了可怜的中国玩家, 为了曾经热血过的青春岁月, 为了曾经追逐过的中国游戏梦。
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posted @ 2015-01-12 18:24 billin
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2013年5月19日
[译]Kinect for Windows SDK开发入门(十五):进阶指引 下
摘要: [译]Kinect for Windows SDK开发入门(十五):进阶指引 下
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posted @ 2013-05-19 21:06 billin
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[译]Kinect for Windows SDK开发入门(十四):进阶指引 上
摘要: [译]Kinect for Windows SDK开发入门(十四):进阶指引 上
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posted @ 2013-05-19 21:05 billin
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