GPUImage实现摄像头暂停
GPUImage相信很多开发者都用过,其本身也是十分简单易用,因此对于GPUImage的基本用法不再赘述。
最近在使用GPUImage时要实现摄像时暂停和继续的功能,但GPUImage本身并没有提供相关的接口。查看GPUImageVideoCamera 中的相关代码,可以发现
- (void)pauseCameraCapture;方法。但这个方法会令GPUImage显示的摄像头捕捉的画面也暂停,这显然不是一个好的方案。
但- (void)pauseCameraCapture;这个方法却能给我们带来解决问题的思路。查看GPUImage源代码:
- (void)pauseCameraCapture;
{
capturePaused = YES;
}
在这里只是简单地设置了一个暂停的标志。那这个标志在什么地方用到呢。继续看代码:
- (void)processVideoSampleBuffer:(CMSampleBufferRef)sampleBuffer;
{
if (capturePaused)
{
return;
}
.....
}
在处理视频帧的地方,如果暂停了就直接返回,用这种方法来实现暂停。
显然我们可以采用类似的方法来处理,但是首先我们要找到在哪里处理。如果使用过GPUImageVideoCamera,大致都会知道视频帧的流向。
如图,首先是GPUImageVideoCamera获取视频帧,将其传给filter,然后filter再将视频帧传给GPUImageView和
。前者用来显示摄像头捕捉到的图像,后者用来保存视频。
我们要实现暂停(显示的图像不暂停)显然只能在GPUImageMovieWriter这个环节来实现了。
继续看代码,找到GPUImageMovieWriter这个类中处理视频帧的的方法。
- (void)newFrameReadyAtTime:(CMTime)frameTime atIndex:(NSInteger)textureIndex;
要怎么改写看个人具体情况了,可以直接修改,继承或者用category。本人采用的是继承的方式。
增加个标志,暂停就直接返回,否则调用父类的方法处理。看起来好像没问题,写个demo测试一下,发现视频暂停后,到继续的那段时间里不是直接跳过,而是
一直显示暂停时的那一帧图像。这是因为视频帧是带有时间戳的,虽然丢弃了暂停时的视频帧,但是时间戳还是原来的值,所以就出现了这种奇怪的情况。
继续修改时间戳:
- (void)configure{
_timeOffset = CMTimeMake(0, 1);
_isDisCount = NO;
_isPause = NO;
_isAudioOn = YES;
_offSet = kCMTimeZero;
}
- (void)newFrameReadyAtTime:(CMTime)frameTime atIndex:(NSInteger)textureIndex{
if (_isPause) {
return;
}
if (_isDisCount) {
_isDisCount = NO;
_offSet = CMTimeSubtract(frameTime, _last);
if (_offSet.value > 0) {
_timeOffset = CMTimeAdd(_timeOffset, _offSet);
}
}
_last = frameTime;
frameTime = CMTimeSubtract(frameTime, _timeOffset);
[super newFrameReadyAtTime:frameTime atIndex:textureIndex];
}
改完再测试一下,暂停和恢复摄像正常了,没有什么问题。但是,视频末尾出现了有一小段时间播放最后一帧的情况,这是什么问题。
如果你录音声音正常的话就可以听到最后一段视频卡住了,但音频还是正常播放的。这是因为,我们只处理了图像帧,而没有处理音频
的缘故。
找到相关的方法,简单地return一下就好了。
- (void)processAudioBuffer:(CMSampleBufferRef)audioBuffer
{
if (_isPause) {
return;
}
[super processAudioBuffer:audioBuffer];
}
大概是GPUImageMovieWriter中处理了,音频会被按照顺序直接连接在一起,修改时间没用。
所以,如果想实现音频暂停(按照时间播放,中间有一段没声音)的话会比较麻烦。一种是可以记录暂停时间,在录音完之后进行剪辑。
另一种可以插入空的音频帧(没试过)。