引言
在上一课实现场景遮挡效果的基础上如能融合相应的地形系统,那么整个场景才能算做是个有机整体。传统的2D-RPG游戏场景按视角划分可分为横向、纵向与斜向的,本节我将分别向大家介绍如何搭建基于直角坐标系及斜视角的RPG游戏场景,并在此基础上实现精灵的完美寻径功能。
7.1基于直角坐标系之场景与寻径实现 (交叉参考:传说中的A*寻径算法 完美实现A*寻径动态动画 2D游戏角色在地图上的移动 第一部分拓展小结篇 地图编辑器诞生啦! 地图编辑器的初步使用)
课程游戏中精灵坐标基于窗口像素级别,要实现精灵按照地图上所描述的地形走动:比方说前面一旦遇到障碍则饶行,碰到河流不能通过等等;这就要求我们必须建立一个关于该地图地形的网格结构,将精灵的坐标与地形障碍物坐标以统一的规格布局到该网格中,最终通过在网格里模拟坐标的移动来完成真实的精灵移动:
假设此时主角所处位置如上图左边,那么我们要做的就是按上图右方所布局的网格结构让它(蓝色方块)饶过障碍物(红色方块区域)前进,这样看起来精灵的移动是否更加直观了?
将实际移动转换成基于网格的方块移动需要面对的是主要问题是如何进行碰撞检测以饶开障碍物;传统游戏开发中针对这类情况的处理方式相当多样,比如:
坐标还原 - 时时判断精灵所处位置是否为障碍物,是的话则将它的位置坐标还原成进入障碍物之前的坐标并停止移动。
边缘检测 - 通过对两物体之间的边缘是否有交点进行判断(基于像素的检测)。
前方预测 – 时时判断前方坐标是否存在障碍物后再做相关处理。
两点线段检测 – 判断起点到终点所连成的线段中是否存在障碍物后再做相应处理。
……
除此之外还有N多了。本节我将采用A*寻路算法实现精灵在地图中的完美移动。
事先需要说明两点:
1)该A*算法源码为两位国外朋友编写,在本课程中我稍做了些修改后直接使用,对完整版感兴趣的朋友可以去该地址下载。
2)A*算法对于初学者来说比较复杂,网上有关于它非常详细的算法原理介绍;本课程以通过Silverlight敏捷开发网页RPG游戏为目的,因此我不会再对该算法的实现进行讲解。感兴趣的同学可在课后自行研究或重写。
言归正传,我们首先在Logic类库中新建一个名为Algorithm的文件夹,以及在该文件夹下再新建一个名为AStar的文件夹后将A*算法源码添加进AStar文件夹中。
接下来是对该A*算法在游戏中使用做的一些简单说明。
核心使用代码类似如下:
PathFinderFast pathFinderFast = new PathFinderFast(matrix) {
Formula = HeuristicFormula.Manhattan, //曼哈顿算法
Diagonals = true, //斜视角必须
HeuristicEstimate = 2, //多地形必须
SearchLimit = 1000, //搜索限制
};
List<PathFinderNode> path = pathFinderFast.FindPath(new Point2D((int)start.X, (int)start.Y), new Point2D((int)end.X, (int)end.Y));
if (path == null || path.Count <= 1) {
//路径不存在
} else {
//执行寻路移动
}
既然是一个工具,并且是游戏中非常重要的算法工具之一,我们还得从它的每一步具体环节讲起:
1)创建一个二维数组(矩阵)matrix = new byte[1024,1024],其中1024是范围上限,且该值必须为2的整次方数,同时两个维度值都必须相等。比方说matrix = new byte[2048,2048] 、matrix = new byte[778, 778]、matrix = new byte[512,1024]这些设置均是错误的。另外,在该算法的matrix中0代表障碍,1代表可通行;打个比方:matrix[58,35] = 0则表示坐标(58,35)为障碍,matrix[100,40] = 1,则表示精灵可以顺利通过(100,40)这个位置。
2)创建快速寻路对象,并将该数组作为参数带入:PathFinderFast pathFinderFast = new PathFinderFast(matrix)
3)为寻路对象pathFinderFast设置寻路参数,其中最重要的有4个:Formula(A*具体算法类型)、Diagonals(是否允许斜向取径)、HeuristicEstimate(智能化)、SearchLimit(寻路次数上限)。建议大家对这4个参数分别变换不同值测试下,然后进行对比分析从而深刻理解它们在不同场合的应用及适用情况。
4)开始寻路pathFinderFast.FindPath(起点,终点)。
5)寻路结果为一个List<PathFinderNode> 节点表,最后判断该节点表中是否存在节点,若节点数>1的话则可编写相关逻辑引导精灵按节点表的逆序顺次移动(即节点表的最后一个节点才是寻路的起点)。
综上,掌握该A*寻路工具用法后如何在实际中运用?如果是一幅偌大的地图我们该如何描绘出它的每个障碍物点?此时的首要任务是编写一个基于该算法的地图编辑器。
大家不妨先暂用第一部教程中已编写好的地图编辑器,然后将课程游戏中的地图图片载入进去,并在地图相应的位置上绘制障碍物格子,最后点击导出障碍物我们将得到一个xml配置文件:
将该配置文件中对应的参数复制到场景的Info.xml配置文件中(命名稍微改动了下):
<Scene FullName="龙门镇" MapWidth="3200" MapHeight="1320" TerrainGridSize="10" TerrainMatrixDimension="512" Terrain="298_0,299_0,300_0,301_0,302_0,303_0,304_0,305_0,306_0,307_0,297_1,298_1,307_1,296_2,297_2,305_2,306_2,307_2,295_3,296_3,304_3,305_3,294_4,295_4,303_4,304_4,293_5,294_5,302_5,303_5,292_6,293_6,301_6,302_6,292_7,301_7,292_8,300_8,301_8,291_9,292_9,299_9,300_9,291_10,299_10,290_11,291_11,299_11,145_12,146_12,147_12,148_12,149_12,150_12,151_12,152_12,153_12,186_12,187_12,188_12,189_12,289_12,290_12,299_12,144_13,145_13,153_13,184_13,185_13,186_13,189_13,190_13,289_13,299_13,138_14,139_14,140_14,141_14,142_14,143_14,144_14,153_14,184_14,190_14,191_14,192_14,......">
<Masks>
<Mask Code="0" Opacity="0.5" X="155" Y="462" Z="630" />
<Mask Code="1" Opacity="0.5" X="499" Y="618" Z="919" />
<Mask Code="2" Opacity="0.5" X="1331" Y="175" Z="470" />
<Mask Code="3" Opacity="0.5" X="1923" Y="411" Z="838" />
</Masks>
</Scene>
同时在场景类中加上相应的属性:
/// 获取或设置地形单位格尺寸(单位:像素)
/// </summary>
public int TerrainGridSize { get; set; }
/// <summary>
/// 获取或设置地形二维矩阵
/// </summary>
public byte[,] TerrainMatrix { get; set; }
以及修改场景配置Info.xml下载完后对地形的解析:
TerrainMatrix = new byte[(int)xScene.Attribute("TerrainMatrixDimension"), (int)xScene.Attribute("TerrainMatrixDimension")];
string[] terrain = xScene.Attribute("Terrain").Value.Split(',');
for (int y = 0; y < TerrainMatrix.GetUpperBound(1); y++) {
for (int x = 0; x < TerrainMatrix.GetUpperBound(0); x++) {
//设置默认值,可以通过的均在矩阵中用1表示
TerrainMatrix[x, y] = 1;
}
}
for (int i = 0; i < terrain.Count(); i++) {
if (terrain[i] != "") {
string[] position = terrain[i].Split('_');
TerrainMatrix[Convert.ToInt32(position[0]), Convert.ToInt32(position[1])] = 0;
}
}
剩下的就是实现精灵的寻路移动方法了:
/// A*寻路向目的地跑动
/// </summary>
/// <param name="destination">目的地坐标</param>
/// <param name="terrainMatrix">地形二维矩阵</param>
/// <param name="terrainGridSize">地形单位格尺寸</param>
void AStarRunTo(Point destination, byte[,] terrainMatrix, int terrainGridSize) {
Point2D start = new Point2D() {
X = (int)(Coordinate.X / terrainGridSize),
Y = (int)(Coordinate.Y / terrainGridSize)
};
Point2D end = new Point2D() {
X = (int)(destination.X / terrainGridSize),
Y = (int)(destination.Y / terrainGridSize)
};
PathFinderFast pathFinderFast = new PathFinderFast(terrainMatrix) {
Formula = HeuristicFormula.Manhattan,
Diagonals = true,
HeuristicEstimate = 2,
SearchLimit = terrainMatrix.GetUpperBound(0) * 2, //寻径限度(太小可能导致找不到)
};
List<PathFinderNode> path = pathFinderFast.FindPath(start, end);
if (path == null || path.Count <= 1) {
//路径不存在
return;
//Stand();
} else {
//创建系列关键帧
PointAnimationUsingKeyFrames pointAnimationUsingKeyFrames = new PointAnimationUsingKeyFrames() {
Duration = new Duration(TimeSpan.FromMilliseconds((path.Count - 1) * Speed * terrainGridSize))
};
Storyboard.SetTarget(pointAnimationUsingKeyFrames, this);
Storyboard.SetTargetProperty(pointAnimationUsingKeyFrames, new PropertyPath("Coordinate"));
//加入第一帧
pointAnimationUsingKeyFrames.KeyFrames.Add(
new LinearPointKeyFrame() {
KeyTime = KeyTime.FromTimeSpan(TimeSpan.FromMilliseconds(0)),
Value = Coordinate
}
);
//加入中间匀速帧
for (int i = path.Count - 2; i >= 1; i--) {
pointAnimationUsingKeyFrames.KeyFrames.Add(
new LinearPointKeyFrame() {
KeyTime = KeyTime.FromTimeSpan(TimeSpan.FromMilliseconds((path.Count - 1 - i) * Speed * terrainGridSize)),
Value = new Point(path[i].X * terrainGridSize, path[i].Y * terrainGridSize)
}
);
}
//加入结束帧
pointAnimationUsingKeyFrames.KeyFrames.Add(
new LinearPointKeyFrame() {
KeyTime = KeyTime.FromTimeSpan(TimeSpan.FromMilliseconds((path.Count - 1) * Speed * terrainGridSize)),
Value = destination
}
);
storyboard.Pause();
storyboard.Completed -= storyboard_Completed;
storyboard = new Storyboard();
storyboard.Children.Add(pointAnimationUsingKeyFrames);
storyboard.Completed += new EventHandler(storyboard_Completed);
storyboard.Begin();
Run();
}
}
关于A*寻路及动画实现对于初学者来说比较复杂,为了提高性能代码中引入了单元格尺寸(TerrainGridSize)这个属性,用它首先缩小起点与终点的坐标,然后在缩小的坐标系中计算出路径并赋予到关键帧动画的各帧上(这里用到Storyboard的关键帧动画,即依照找到的路径以每个节点为一个关键帧串联起来实现动画),最后在计算花费时间及各帧的真实坐标时再重新放大,如还是感觉很难理解的朋友建议参阅一下本节的交叉参考链接,里面有更详细的说明。
此时运行游戏大家会发现主角移动得特别别扭,因为A*寻路算法找到的路径是僵硬的,为了还原游戏中的真实情形,我们还得多考虑如何将直线移动与这个A*寻路移动有机的融合起来。这里我选择路径预测法中的两点线段检测法+A*寻路算法组合。
别被名字吓到了,其实逻辑处理相当简单,大致是截取起点与终点之间所有可能存在的路径坐标点,并逐个判断是否为障碍,如果有则使用寻路移动直接饶过去。
依据面向对象的封装思想,我将该方法放置在精灵控件内部,由它来判断精灵最终到底是使用使用直线移动还是寻路移动。于是我将原来的两个RunTo方法分别重新命名为StraightRunTo和AStarRunTo并私有化,并新编写一个RunTo方法对它俩进行逻辑判断封装:
/// 跑动
/// </summary>
public void RunTo(Point destination, byte[,] terrainMatrix, int terrainGridSize) {
//判断目的地坐标是否超出地形数组范围
if (destination.X < 0 || destination.Y < 0 || (destination.X / terrainGridSize) > terrainMatrix.GetUpperBound(0) || (destination.Y / terrainGridSize) > terrainMatrix.GetUpperBound(0)) { return; }
//采用路径预测法中的(两点线段检测法+A*寻路算法组合)
bool findObstacle = false;
#region 直线等分逐测算法
double angle = Global.GetAngle(Coordinate, destination); //与目标之间的角度
int detectNum = (int)(Global.GetDistance(Coordinate, destination) / terrainGridSize); //需要检测的数量
for (int i = 0; i <= detectNum; i++) {
int x = (int)(Math.Cos(angle) * i + destination.X / terrainGridSize);
int y = (int)(Math.Sin(angle) * i + destination.Y / terrainGridSize);
if (terrainMatrix[x, y] == 0) {
findObstacle = true;
break;
}
}
#endregion
//#region DDA算法
//int dx = (int)(Coordinate.X - destination.X), dy = (int)(Coordinate.Y - destination.Y), steps, k;
//double xIncrement, yIncrement, x = destination.X, y = destination.Y;
//if (Math.Abs(dx) > Math.Abs(dy)) {
// steps = Math.Abs(dx);
//} else {
// steps = Math.Abs(dy);
//}
//xIncrement = (double)dx / steps;
//yIncrement = (double)dy / steps;
//for (k = 0; k < steps; k++) {
// x += xIncrement;
// y += yIncrement;
// if (terrainMatrix[(int)(x / terrainGridSize), (int)(y / terrainGridSize)] == 0) {
// findObstacle = true;
// break;
// }
//}
//#endregion
if (findObstacle) {
AStarRunTo(destination, terrainMatrix, terrainGridSize);
} else {
StraightRunTo(destination);
}
}
大家是否有注意到被我注释掉的一段代码,它实现的是与直线等分逐测算法一样的功能,该用于绘制直线的DDA算法也一样适用于此处,至于性能方面大家可自行测试孰优劣。
到此我们就完成了整个基于直角坐标系场景地形的构造与寻路功能实现,相比6.2中的移动,这时精灵移动时场景的遮挡效果与地形匹配才算完美:
Point destination = e.GetPosition(scene);
hero.RunTo(destination, scene.TerrainMatrix, scene.TerrainGridSize);
}
7.2基于2.5D斜视角之场景与寻径实现(交叉参考:斜度α地图的构造及算法 游戏中斜视角的原理与分析 场景编辑器让游戏开发更美好 场景编辑器之开源畅想)
斜视角平面游戏我们又称之为2.5D游戏,它拥有一定程度上的3D透视效果,然而却不能任意的旋转角度。斜视角场景通过最简单的设定实现逼真的空间感,这让它成为目前大多数2D-RPG游戏的首选。
同样,如能为本课程的示例游戏也插上个斜视角的翅膀,无论是玩家的操控体验还是游戏趣味性都将提高很大一个档次;于是乎又得有劳于第二部教程中已开源的2D游戏场景编辑器。
打开场景编辑器,同样的首先载入场景中的地图背景图片,然后调整坐标系偏移量等参数使之与地图背景相吻合,然后对照背景在相应的位置上设置好障碍物后即可点击导出场景配置信息:
在导出的信息中我们只需选取部分数据复制到本课程场景Info.xml配置文件中即可:
<Scene FullName="龙门镇" MapWidth="3200" MapHeight="1320" OffsetX="1600" OffsetY="-1600" TerrainGridSize="30" TerrainGradient="60" TerrainMatrixDimension="128" Terrain="36_97_0,36_98_0,37_95_0,37_96_0,37_97_0,37_98_0,37_99_0,38_94_0,38_95_0,38_99_0,38_100_0,39_94_0,39_100_0,39_101_0,40_92_0,40_93_0,40_94_0,40_101_0,40_102_0,41_92_0,41_102_0,41_103_0,42_91_0,42_92_0,42_103_0,42_104_0,43_90_0,43_91_0,43_104_0,43_105_0,44_87_0,44_88_0,44_89_0,44_90_0,44_100_0,44_101_0,44_102_0,44_103_0,44_104_0,44_105_0,44_106_0,45_83_0,45_84_0,45_85_0,45_86_0,45_87_0,45_100_0,45_106_0,45_107_0,46_83_0,46_100_0,46_107_0,46_108_0,47_82_0,47_83_0,47_98_0,47_99_0,47_100_0,47_103_0,47_104_0,......">
<Masks>
<Mask Code="0" Opacity="0.5" X="155" Y="462" Z="630" />
<Mask Code="1" Opacity="0.5" X="499" Y="618" Z="919" />
<Mask Code="2" Opacity="0.5" X="1331" Y="175" Z="470" />
<Mask Code="3" Opacity="0.5" X="1923" Y="411" Z="838" />
</Masks>
</Scene>
针对斜视角,场景类中我们还得新增Offset及TerrainGradient属性,同时3个主要属性需要静态化(场景的核心参数,场景中的其他类都可能会用到):
/// 获取或设置地图与坐标系的相对偏移量
/// </summary>
public Point2D Offset { get; set; }
/// <summary>
/// 获取或设置地形单位格尺寸(单位:像素)
/// </summary>
public static int TerrainGridSize { get; set; }
/// <summary>
/// 获取或设置地形斜度(单位:角度)
/// </summary>
public static double TerrainGradient { get; set; }
/// <summary>
/// 获取或设置地形二维矩阵
/// </summary>
public static byte[,] TerrainMatrix { get; set; }
另外修改相应的解析逻辑:
this.RenderTransform = new TranslateTransform() { X = Offset.X, Y = Offset.Y };
map.RenderTransform = new TranslateTransform() { X = -Offset.X, Y = -Offset.Y };
TerrainGridSize = (int)xScene.Attribute("TerrainGridSize");
TerrainGradient = (double)xScene.Attribute("TerrainGradient");
TerrainMatrix = new byte[(int)xScene.Attribute("TerrainMatrixDimension"), (int)xScene.Attribute("TerrainMatrixDimension")];
string[] terrain = xScene.Attribute("Terrain").Value.Split(',');
for (int y = 0; y < TerrainMatrix.GetUpperBound(1); y++) {
for (int x = 0; x < TerrainMatrix.GetUpperBound(0); x++) {
//设置默认值,可以通过的均在矩阵中用1表示
TerrainMatrix[x, y] = 1;
}
}
for (int i = 0; i < terrain.Count(); i++) {
if (terrain[i] != "") {
string[] position = terrain[i].Split('_');
TerrainMatrix[Convert.ToByte(position[0]), Convert.ToByte(position[1])] = Convert.ToByte(position[2]);
}
}
遮挡物的坐标也需要相应的减去场景的偏移量,否则会导致位置出错:
/// 场景实际地图背景下载完毕
/// </summary>
void realMapDownloader_Completed(object sender, DownloaderEventArgs e) {
Downloader realMapDownloader = sender as Downloader;
realMapDownloader.Completed -= realMapDownloader_Completed;
int code = realMapDownloader.TargetCode;
//呈现实际地图背景
map.Source = Global.GetWebImage(string.Format("Scene/{0}/RealMap.jpg", code));
//加载遮挡物
string key = string.Format("Scene{0}", code);
IEnumerable<XElement> iMask = Global.ResInfos[key].Element("Masks").Elements();
for (int i = 0; i < iMask.Count(); i++) {
XElement xMask = iMask.ElementAt(i);
Mask mask = new Mask() {
Source = Global.GetWebImage(string.Format("Scene/{0}/Mask/{1}.png", code, xMask.Attribute("Code").Value)),
Opacity = (double)xMask.Attribute("Opacity"),
Coordinate = new Point((double)xMask.Attribute("X") - Offset.X, (double)xMask.Attribute("Y") - Offset.Y),
Z = (int)xMask.Attribute("Z") - Offset.Y
};
AddMask(mask);
}
}
斜视角场景中的坐标以菱形方格为单位,于是我们需要为场景添加两个静态方法用于窗口像素坐标系与游戏菱形斜视角坐标系之间的坐标转换:
/// 将窗口坐标系中的坐标换算成游戏坐标系中的坐标
/// </summary>
public static Point GetGameCoordinate(Point p) {
double radian = Global.GetRadian(TerrainGradient);
return new Point(
(int)((p.Y / (2 * Math.Cos(radian)) + p.X / (2 * Math.Sin(radian))) / TerrainGridSize),
(int)((p.Y / (2 * Math.Cos(radian)) - p.X / (2 * Math.Sin(radian))) / TerrainGridSize)
);
}
/// <summary>
/// 将游戏坐标系中的坐标换算成窗口坐标系中的坐标
/// </summary>
public static Point GetWindowCoordinate(Point p) {
double radian = Global.GetRadian(TerrainGradient);
return new Point(
(p.X - p.Y) * Math.Sin(radian) * TerrainGridSize,
(p.X + p.Y) * Math.Cos(radian) * TerrainGridSize
);
}
根据斜视角原理,为了匹配上斜视角地形移动,此时的精灵坐标属性Cooridinate非同以往,它代表的是基于斜视角的新场景坐标(以菱形方格为单位,Point类型,在移动过程中同样会存在小数情况以平滑):
Sprite sprite = d as Sprite;
Point coordinate = Scene.GetWindowCoordinate((Point)e.NewValue);
Canvas.SetLeft(sprite, coordinate.X - sprite.Center.X);
Canvas.SetTop(sprite, coordinate.Y - sprite.Center.Y);
Canvas.SetZIndex(sprite, (int)coordinate.Y);
if (sprite.CoordinateChanged != null) { sprite.CoordinateChanged(sprite, e); }
}
当然,RunTo及其相关方法也避免不了重写:
/// <summary>
/// 向目标点跑去
/// </summary>
/// <param name="destination">目标点(窗口坐标系)</param>
public void RunTo(Point destination) {
//采用路径预测法中的(两点线段检测法+A*寻路算法组合)
bool findObstacle = false;
Point start = Scene.GetWindowCoordinate(Coordinate);
//直线等分逐测算法
double angle = Global.GetAngle(start, destination);
int detectNum = (int)(Global.GetDistance(start, destination));
for (int i = 0; i <= detectNum; i++) {
int x = (int)(Math.Cos(angle) * i + destination.X);
int y = (int)(Math.Sin(angle) * i + destination.Y);
Point p = Scene.GetGameCoordinate(new Point(x, y));
if (Scene.TerrainMatrix[(int)p.X, (int)p.Y] == 0) {
findObstacle = true;
break;
}
}
destination = Scene.GetGameCoordinate(destination);
if (findObstacle) {
PathFinderFast pathFinderFast = new PathFinderFast(Scene.TerrainMatrix) {
Formula = HeuristicFormula.Manhattan,
Diagonals = false,
HeuristicEstimate = 2,
SearchLimit = Scene.TerrainMatrix.GetUpperBound(0) * 2, //寻径限度(太小可能导致找不到路径)
};
List<PathFinderNode> pathTemp = pathFinderFast.FindPath(new Point2D((int)Coordinate.X, (int)Coordinate.Y), new Point2D((int)destination.X, (int)destination.Y));
if (pathTemp != null && pathTemp.Count > 1) {
path = pathTemp;
path.Remove(path[path.Count - 1]);
StraightRunTo(new Point(path[path.Count - 1].X, path[path.Count - 1].Y));
}
} else {
if (path != null) { path.Clear(); }
StraightRunTo(destination);
}
}
Storyboard storyboard = new Storyboard();
/// <summary>
/// 直线向目地跑动
/// </summary>
/// <param name="destination">目标点(游戏坐标系)</param>
void StraightRunTo(Point destination) {
SetDirection(Scene.GetWindowCoordinate(Coordinate), Scene.GetWindowCoordinate(destination));
int duration = Convert.ToInt32(Math.Sqrt(Math.Pow((destination.X - Coordinate.X), 2) + Math.Pow((destination.Y - Coordinate.Y), 2)) * Speed);
PointAnimation animation = new PointAnimation() {
To = destination,
Duration = new Duration(TimeSpan.FromMilliseconds(duration)),
};
Storyboard.SetTarget(animation, this);
Storyboard.SetTargetProperty(animation, new PropertyPath("Coordinate"));
storyboard.Pause();
storyboard.Completed -= storyboard_Completed;
storyboard = new Storyboard();
storyboard.Children.Add(animation);
storyboard.Completed += new EventHandler(storyboard_Completed);
storyboard.Begin();
Run();
}
void storyboard_Completed(object sender, EventArgs e) {
Storyboard storyboard = sender as Storyboard;
storyboard.Completed -= storyboard_Completed;
if (path != null && path.Count != 0) {
path.Remove(path[path.Count - 1]);
if (path.Count != 0) {
StraightRunTo(new Point(path[path.Count - 1].X, path[path.Count - 1].Y));
} else {
Stand();
}
} else {
Stand();
}
}
注意了,本节我去掉了关键帧动画,取而代之的是用简单队列移动的形式实现A*寻路,同时精灵朝向的变化也改放到了每次直线移动方法中;不仅逻辑代码得到优化,精灵的整个移动过程更显优美而均匀。
另外还有一些需要重视的细节,比如为场景添加一个ConfigReady事件以实现配置文件加载完毕后进行相应的逻辑处理;以及注册游戏窗体尺寸改变事件以适应浏览器或窗口模式时窗体尺寸无论如何变化主角将永远居中效果:
/// 主角坐标改变时触发场景相反移动以实现镜头跟随效果
/// </summary>
void hero_CoordinateChanged(Sprite sprite, DependencyPropertyChangedEventArgs e) {
scene.RelativeOffsetTo(hero.Coordinate);
textBlock0.Text = string.Format("主角当前坐标: X {0} Y {1}", (int)hero.Coordinate.X, (int)hero.Coordinate.Y);
}
void LayoutRoot_MouseLeftButtonDown(object sender, MouseButtonEventArgs e) {
hero.RunTo(e.GetPosition(scene));
}
本课小结:地图编辑器是游戏框架的核心,场景编辑器则体现着游戏架构的思想精髓;然而这两款编辑器仅仅是我早期作品,更为优秀的游戏编辑器应该是建立在两者完美交融的基础上再糅合更多的比如资源管理等功能,它的存在不仅能提升程序员的开发效率,同样写得好的算法及功能可大副减少美工团队的重复工作,这也是游戏后期新内容拓展所必不可少的辅助工具,相信不久的将来它必定诞生于大家之手。
本课源码:点击进入目录下载
参考资料:中游在线[WOWO世界] 之 Silverlight C# 游戏开发:游戏开发技术
教程Demo在线演示地址:http://silverfuture.cn