引言
实际游戏开发中我们肯定不会将所有逻辑代码都方在一个文件中,不仅不利于阅读最重要的是非常不利于拓展与重用。面向对象的游戏开发思想告诉我们,是时候对游戏中的对象进行封装了。
3.1通过用户控件(UserControl)封装游戏对象(交叉参考:精灵控件横空出世!① 精灵控件横空出世!② )
在2.2节的基础上首先我们为解决方案添加一个新的项目:Controls(解决方案上右键->添加->新建项目->Silverlight类库)。默认该项目中会包含一个Class1.cs文件,我们删除掉它。(注:解决方案中项目与项目之间交互必须添加引用,例如在MainPage中要使用Controls项目中的控件,那么我们需要在MainPage所在的项目上点右键->添加引用->项目->Controls->确定;后续课程还有创建新的项目,使用方法同样。)
关键时刻到了,在刚新建好的Controls项目上点击右键->添加->新建项,此时我们选择Silverlight用户控件并取名为Sprite。Sprite(精灵) - 游戏中第一个伟大的对象控件诞生了。
当然首先要做的还是把Sprite.xaml中的Grid换成Canvas,然后将2.2中关于精灵的所有逻辑代码均放进Sprite控件中以实现独立封装,转移及修改内容如下:
1)同创建Controls项目一样的方式创建一个游戏逻辑类库Logic,接下来在其中再新建一个名Enum的文件夹以保存枚举类型,创建两个枚举类分别为:SpriteDirection.cs(精灵朝向)和SpriteState.cs(精灵状态):
/// 精灵朝向
/// </summary>
public enum SpriteDirection {
North = 0,
NorthEast = 1,
East = 2,
SouthEast = 3,
South = 4,
SouthWest = 5,
West = 6,
NorthWest = 7
}
/// 精灵状态
/// </summary>
public enum SpriteState {
/// <summary>
/// 站立(停止)
/// </summary>
Stand = 0,
/// <summary>
/// 跑动(移动)
/// </summary>
Run = 1,
/// <summary>
/// 攻击(物理)
/// </summary>
Attack = 2,
/// <summary>
/// 施法(魔法)
/// </summary>
Casting = 3,
/// <summary>
/// 无
/// </summary>
None = 9,
}
枚举类型不仅直观而且使用起来非常方便,后面的课程大家会逐渐感受到它非凡的魔力。
2)移植原先MainPage中关于精灵的所有属性到Sprite控件内部并公开:
/// <summary>
/// 获取或设置速度系数
/// </summary>
public double Speed { get; set; }
/// <summary>
/// 获取或设置脚底中心
/// </summary>
public Point Center { get; set; }
/// <summary>
/// 获取或设置朝向
/// </summary>
public SpriteDirection Direction { get; set; }
/// <summary>
/// 获取或设置状态
/// </summary>
public SpriteState State { get; set; }
#endregion
3)移植原先MainPage中的精灵动作动画计时器及相关实行方法到精灵内部:
DispatcherTimer dispatcherTimer = new DispatcherTimer() {
Interval = TimeSpan.FromMilliseconds(120)
};
public Sprite() {
this.Children.Add(body);
Stand();
dispatcherTimer.Tick += new EventHandler(dispatcherTimer_Tick);
dispatcherTimer.Start();
}
int currentFrame, startFrame, endFrame;
void dispatcherTimer_Tick(object sender, EventArgs e) {
if (currentFrame > endFrame) { currentFrame = startFrame; }
body.Source = new BitmapImage(new Uri(string.Format(@"/{0};component/Res/Sprite/{1}-{2}-{3}.png", Global.ProjectName, (int)State, (int)Direction, currentFrame), UriKind.Relative));
currentFrame++;
}
/// <summary>
/// 计算当前坐标与目标点之间的正切值以获取朝向
/// </summary>
/// <param name="current">当前坐标</param>
/// <param name="target">目标坐标</param>
/// <returns>朝向代号</returns>
public void SetDirection(Point current, Point target) {
double tan = (target.Y - current.Y) / (target.X - current.X);
if (Math.Abs(tan) >= Math.Tan(Math.PI * 3 / 8) && target.Y <= current.Y) {
Direction = SpriteDirection.North;
} else if (Math.Abs(tan) > Math.Tan(Math.PI / 8) && Math.Abs(tan) < Math.Tan(Math.PI * 3 / 8) && target.X > current.X && target.Y < current.Y) {
Direction = SpriteDirection.NorthEast;
} else if (Math.Abs(tan) <= Math.Tan(Math.PI / 8) && target.X >= current.X) {
Direction = SpriteDirection.East;
} else if (Math.Abs(tan) > Math.Tan(Math.PI / 8) && Math.Abs(tan) < Math.Tan(Math.PI * 3 / 8) && target.X > current.X && target.Y > current.Y) {
Direction = SpriteDirection.SouthEast;
} else if (Math.Abs(tan) >= Math.Tan(Math.PI * 3 / 8) && target.Y >= current.Y) {
Direction = SpriteDirection.South;
} else if (Math.Abs(tan) > Math.Tan(Math.PI / 8) && Math.Abs(tan) < Math.Tan(Math.PI * 3 / 8) && target.X < current.X && target.Y > current.Y) {
Direction = SpriteDirection.SouthWest;
} else if (Math.Abs(tan) <= Math.Tan(Math.PI / 8) && target.X <= current.X) {
Direction = SpriteDirection.West;
} else if (Math.Abs(tan) > Math.Tan(Math.PI / 8) && Math.Abs(tan) < Math.Tan(Math.PI * 3 / 8) && target.X < current.X && target.Y < current.Y) {
Direction = SpriteDirection.NorthWest;
} else {
Direction = 0;
}
}
/// <summary>
/// 获取Silverlight项目名(或许还有更直接的办法)
/// </summary>
/// <returns>Silverlight项目名</returns>
string ProjectName() {
return Application.Current.GetType().Assembly.FullName.Split(',')[0];
}
#endregion
4)2.2中通过Storyboard分别对精灵进行X、Y方向的同时位移以实现精灵移动(每次用到两个doubleAnimation),其实2D坐标本身就是Point,那么我们完全可以通过一个PointAnimation来取代两个doubleAnimation,当然前提是创建一个可以为Storyboard动画所识别的坐标关联属性 - Coordinate:
/// 获取或设置坐标(关联属性,又称:依赖属性)
/// </summary>
public Point Coordinate {
get { return (Point)GetValue(CoordinateProperty); }
set { SetValue(CoordinateProperty, value); }
}
public static readonly DependencyProperty CoordinateProperty = DependencyProperty.Register(
"Coordinate",
typeof(Point),
typeof(Sprite),
new PropertyMetadata(ChangeCoordinateProperty)
);
static void ChangeCoordinateProperty(DependencyObject d, DependencyPropertyChangedEventArgs e) {
Sprite sprite = (Sprite)d;
Point p = (Point)e.NewValue;
Canvas.SetLeft(sprite, p.X - sprite.Center.X);
Canvas.SetTop(sprite, p.Y - sprite.Center.Y);
Canvas.SetZIndex(sprite, (int)p.Y);
}
你问我这些语句是什么意思,我明确告诉你是固定格式,你依葫芦画瓢就OK了。当然如有兴趣想深入了解的朋友可以去MSDN或Silverlight4文档查阅相关资料。
5)用面向对象的思维定义精灵动作:
/// <summary>
/// 站立
/// </summary>
public void Stand() {
currentFrame = startFrame = 0;
State = SpriteState.Stand;
endFrame = 3;
}
/// <summary>
/// 跑动
/// </summary>
void Run() {
if (State != SpriteState.Run) {
currentFrame = startFrame = 0;
State = SpriteState.Run;
endFrame = 5;
}
}
Storyboard storyboard = new Storyboard();
/// <summary>
/// 直线向目的地跑动
/// </summary>
/// <param name="destination">目标点</param>
public void RunTo(Point destination) {
SetDirection(Coordinate, destination);
int duration = Convert.ToInt32(Math.Sqrt(Math.Pow((destination.X - Coordinate.X), 2) + Math.Pow((destination.Y - Coordinate.Y), 2)) * Speed);
PointAnimation animation = new PointAnimation() {
//省略From默认取当前值为起点
To = destination,
Duration = new Duration(TimeSpan.FromMilliseconds(duration)),
};
Storyboard.SetTarget(animation, this);
Storyboard.SetTargetProperty(animation, new PropertyPath("Coordinate"));
storyboard.Pause();
storyboard.Completed -= storyboard_Completed;
storyboard = new Storyboard();
storyboard.Children.Add(animation);
storyboard.Completed += new EventHandler(storyboard_Completed);
storyboard.Begin();
Run();
}
void storyboard_Completed(object sender, EventArgs e) {
Stand();
}
#endregion
到此,我们完成了精灵控件从MainPage中剥离出来如此庞大一个工程。
然而辛苦是值得的,好处可想而知。在MainPage中我们只需通过类似如下方式即可轻松创建出带任意参数的精灵,敲上短短一行代码hero.RunTo(destination)即可指挥精灵向目标处移动而无须考虑任何其他细节逻辑,面向对象为我们带来编码上的简洁易用优势由此得以很好体现:
Speed = 4,
Center = new Point(75, 120),
Direction = SpriteDirection.South,
Coordinate = new Point(100, 100),
};
public MainPage() {
InitializeComponent();
LayoutRoot.Children.Add(hero);
LayoutRoot.MouseLeftButtonDown += new MouseButtonEventHandler(LayoutRoot_MouseLeftButtonDown);
}
void LayoutRoot_MouseLeftButtonDown(object sender, MouseButtonEventArgs e) {
Point destination = e.GetPosition(LayoutRoot);
hero.RunTo(destination);
}
3.2通过类(Class)封装游戏对象(交叉参考:一切起源于这个真实的世界 从零开始搭建游戏主体框架 面向对象的思想塑造游戏对象
作为用户控件的Sprite.xaml继承自UserControl,由于C#单继承的特性,我们很难对其进一步的抽象或衍生,这有背于面向对象的开发思想。
那么我们是否可以以纯类文件的形式来描述精灵控件呢?这是当然的。
只需在Controls项目上右键->添加->新建项->选择类即可。这时我们将3.1中的Sprite.xaml.cs中的所有代码全部复制进这个新类中,并且让该类暂时先继承自Canvas(相当于自身就是一个LayoutRoot),那么剩下需要修改的地方一会功夫就可轻松搞定。最后删除掉Sprite.xaml控件,将这个新类重新命名为Sprite.cs,这才是游戏中对象控件的最终形态。
另外,Silverlight于客户端运行这一特性提示我们大可放心的使用静态类及方法。本节中我在Logic项目中新加入一个名为Global.cs的静态类,它将用于游戏后续开发中一切全局变量及方法的存放,为游戏开发提供更大便利。当然本节我暂时只是将项目名变量获取方法由Sprite控件转移到其内部:
/// 全局
/// </summary>
public static class Global {
/// <summary>
/// 游戏项目名
/// </summary>
public static string ProjectName = Application.Current.GetType().Assembly.FullName.Split(',')[0];
}
本课小结:本节介绍了两种封装游戏对象控件的方案,通过UserControl为载体的游戏控件具备XAML表现层及CodeBehind逻辑层,非常有利于美工(Blend)加程序(VS)协同合作的开发环境,唯一缺点就是无法很好的扩展;以继承自Canvas的Class为载体的游戏控件可以充分激发程序员们的想像与创造力,基于优秀架构的设计是高性能游戏所必不可少的基石。
本课源码:点击进入目录下载
课后作业:
作业说明:
参考资料:中游在线[WOWO世界] 之 Silverlight C# 游戏开发:游戏开发技术
教程Demo在线演示地址:http://silverfuture.cn