依赖关系倒置:
动机(Motivate):
在软件系统中,经常面临着“某些结构复杂的对象”的创建工作;由于需求的变化,这些对象经常面临着
剧烈的变化,但是它们却拥有比较稳定一致的接口。
如何应对这种变化?如何向“客户程序(使用这些对象的程序)"隔离出“这些易变对象”,从而使得“依赖这些易变对象的客户程序”不随着需求改变而改变?
意图(Intent):
用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象。
------《设计模式》GOF
结构图(Struct):
生活例子:
适用性:
动机(Motivate):
在软件系统中,经常面临着“某些结构复杂的对象”的创建工作;由于需求的变化,这些对象经常面临着
剧烈的变化,但是它们却拥有比较稳定一致的接口。
如何应对这种变化?如何向“客户程序(使用这些对象的程序)"隔离出“这些易变对象”,从而使得“依赖这些易变对象的客户程序”不随着需求改变而改变?
意图(Intent):
用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象。
------《设计模式》GOF
结构图(Struct):
生活例子:
适用性:
1.当一个系统应该独立于它的产品创建,构成和表示时;
2.当要实例化的类是在运行时刻指定时,例如,通过动态装载;
3.为了避免创建一个与产品类层次平行的工厂类层次时;
示意性代码例子:
1 public abstract class NormalActor
2 {
3 public abstract NormalActor clone();
4 }
2 {
3 public abstract NormalActor clone();
4 }
1 public class NormalActorA:NormalActor
2 {
3 public override NormalActor clone()
4 {
5 Console.WriteLine("NormalActorA is call");
6 return (NormalActor)this.MemberwiseClone();
7
8 }
9 }
2 {
3 public override NormalActor clone()
4 {
5 Console.WriteLine("NormalActorA is call");
6 return (NormalActor)this.MemberwiseClone();
7
8 }
9 }
1 public class NormalActorB :NormalActor
2 {
3 public override NormalActor clone()
4 {
5 Console.WriteLine("NormalActorB was called");
6 return (NormalActor)this.MemberwiseClone();
7
8 }
9 }
public class GameSystem
{
public void Run(NormalActor normalActor)
{
NormalActor normalActor1 = normalActor.clone();
NormalActor normalActor2 = normalActor.clone();
NormalActor normalActor3 = normalActor.clone();
NormalActor normalActor4 = normalActor.clone();
NormalActor normalActor5 = normalActor.clone();
}
}
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
GameSystem gameSystem = new GameSystem();
gameSystem.Run(new NormalActorA());
}
}
如果又需要创建新的对象(flyActor),只需创建此抽象类,然后具体类进行克隆。
public abstract class FlyActor
{
public abstract FlyActor clone();
}
public class FlyActorB:FlyActor
{
/// <summary>
/// 浅拷贝,如果用深拷贝,可使用序列化
/// </summary>
/// <returns></returns>
public override FlyActor clone()
{
return (FlyActor)this.MemberwiseClone();
}
}
此时,调用的Main()函数只需如下:
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
GameSystem gameSystem = new GameSystem();
gameSystem.Run(new NormalActorA(), new FlyActorB());
}
}
Prototype的几个要点:
Prototype模式同样用于隔离类对象的使用者和具体类型(易变类)之间的耦合关系,它同样要求这
些“易变类”拥有“稳定的接口”。
Prototype模式对于“如何创建易变类的实体对象“采用“原型克隆”的方法来做,它使得我们可以
非常灵活地动态创建“拥有某些稳定接口中”的新对象----所需工作仅仅是注册的地方不断地Clone.
Prototype模式中的Clone方法可以利用.net中的object类的memberwiseClone()方法或者序列化来实现深拷贝。
有关创建型模式的讨论:
Singleton模式解决的是实体对象个数的问题。除了Singleton之外,其他创建型模式解决的是都是new 所带来的耦合关系。
Factory Method ,Abstract Factory,Builder都需要一个额外的工厂类来负责实例化“易变对象”,而Prototype则是通过原型(一个特殊的工厂类)来克隆“易变对象”。
如果遇到“易变类”,起初的设计通常从Factory Mehtod开始,当遇到更多的复杂变化时,再考虑重重构为其他三种工厂模式(Abstract Factory,Builder,Prototype).
2 {
3 public override NormalActor clone()
4 {
5 Console.WriteLine("NormalActorB was called");
6 return (NormalActor)this.MemberwiseClone();
7
8 }
9 }
public class GameSystem
{
public void Run(NormalActor normalActor)
{
NormalActor normalActor1 = normalActor.clone();
NormalActor normalActor2 = normalActor.clone();
NormalActor normalActor3 = normalActor.clone();
NormalActor normalActor4 = normalActor.clone();
NormalActor normalActor5 = normalActor.clone();
}
}
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
GameSystem gameSystem = new GameSystem();
gameSystem.Run(new NormalActorA());
}
}
如果又需要创建新的对象(flyActor),只需创建此抽象类,然后具体类进行克隆。
public abstract class FlyActor
{
public abstract FlyActor clone();
}
public class FlyActorB:FlyActor
{
/// <summary>
/// 浅拷贝,如果用深拷贝,可使用序列化
/// </summary>
/// <returns></returns>
public override FlyActor clone()
{
return (FlyActor)this.MemberwiseClone();
}
}
此时,调用的Main()函数只需如下:
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
GameSystem gameSystem = new GameSystem();
gameSystem.Run(new NormalActorA(), new FlyActorB());
}
}
Prototype的几个要点:
Prototype模式同样用于隔离类对象的使用者和具体类型(易变类)之间的耦合关系,它同样要求这
些“易变类”拥有“稳定的接口”。
Prototype模式对于“如何创建易变类的实体对象“采用“原型克隆”的方法来做,它使得我们可以
非常灵活地动态创建“拥有某些稳定接口中”的新对象----所需工作仅仅是注册的地方不断地Clone.
Prototype模式中的Clone方法可以利用.net中的object类的memberwiseClone()方法或者序列化来实现深拷贝。
有关创建型模式的讨论:
Singleton模式解决的是实体对象个数的问题。除了Singleton之外,其他创建型模式解决的是都是new 所带来的耦合关系。
Factory Method ,Abstract Factory,Builder都需要一个额外的工厂类来负责实例化“易变对象”,而Prototype则是通过原型(一个特殊的工厂类)来克隆“易变对象”。
如果遇到“易变类”,起初的设计通常从Factory Mehtod开始,当遇到更多的复杂变化时,再考虑重重构为其他三种工厂模式(Abstract Factory,Builder,Prototype).