一站式WPF--线程模型和Dispatcher
开始着手写这个WPF系列,这里的一站式,就是力争在每一个点上能把它讲透,当然,做不到那么尽善尽美,如果有不对的地方也欢迎朋友们指正,我会逐步补充,争取把这个系列写好。
通常,WPF 应用程序从两个线程开始:一个用于处理呈现,一个用于管理 UI。呈现线程有效地隐藏在后台运行,而 UI 线程则接收输入、处理事件、绘制屏幕以及运行应用程序代码。
UI 线程对一个名为 Dispatcher 的对象内的工作项进行排队。 Dispatcher 基于优先级选择工作项,并运行每一个工作项,直到完成。每个 UI 线程都必须至少有一个 Dispatcher,并且每个 Dispatcher 都只能在一个线程中执行工作项。
这两段是MSDN上关于WPF线程模型的描述。主要介绍了两个概念:一,WPF中线程一分为二,一个用于呈现(Render),一个用于管理UI;二,在UI线程中,使用了一个名为Dispatcher的类帮助UI线程处理任务。
那么这个线程模型和Dispatcher到底是怎样的呢,它又有什么特点,有什么优缺点呢?在正式分析线程模型和Dispatcher之前,我先找一个插入点,希望这个插入点能为朋友们所理解。
作为一个Presentation的基架,WPF的使命就是要编写图形化的操作界面。而在Windows操作系统上,图形化界面是建立在消息机制这个基础上的,那么创建一个窗口,要经历哪些步骤呢?
1. 创建窗口类。 WNDCLASSEX wcex; RegisterClassEx(&wcex);
2. 创建窗口。CreateWindow(…); ShowWindow(…); UpdateWindow(…);
3. 建立消息泵。
while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0))
{
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
打个比方,我们在一个自动化的厂房里生产设备。基于正规,我们会首先定义好该设备的模板,这就是创建窗口类,这里”类”更多表示类别的意思。模板定义完毕,我们可以正式生产设备了,这就是创建窗口,这个CreateWindow的时候会通过字符串来匹配到我们定义的模板(窗口类)。创建成功后,我们要让设备动起来,就要像人一样,体内一定要有类似于血液的流传机制,把命令传达到设备的各个部分,这就是消息泵,这个泵就像我们的心脏一样,源源不断的通过GetMessage并Dispatch来分发血液(消息)。既然我们通过消息来对设备下达指令,那么就要有消息队列来存储消息,在Windows中,线程为基本的调度单位,这个消息队列就在线程上,当循环使用GetMessage时,就是在当前线程的消息队列中任劳任怨的取出消息,然后分发到对应的窗口中去。
那么具体到WPF,它又是一个怎么样的情况,如何和老的技术兼容,又有什么新的突破呢?
WPF引入了Dispatcher的概念,这个Dispatcher的主要功能类似于Win32中的消息队列,在它的内部函数,仍然调用了传统的创建窗口类,创建窗口,建立消息泵等操作。Dispatcher本身是一个单例模式,构造函数私有,暴露了一个静态的CurrentDispatcher方法用于获得当前线程的Dispatcher。对于线程来说,它对Dispatcher是一无所知的,Dispatcher内部维护了一个静态的List<Dispatcher> _dispatchers, 每当使用CurrentDispatcher方法时,它会在这个_dispatchers中遍历,如果没有找到,则创建一个新的Dispatcher对象,加入到_dispatchers中去。Dispatcher内部维护了一个Thread的属性,创建Dispatcher时会把当前线程赋值给这个Thread的属性,下次遍历查找的时候就使用这个字段来匹配是否在_dispatchers中已经保存了当前线程的Dispatcher。
那么这个创建窗口,建立消息泵又是什么时候被调用的呢?在Dispatcher内部,维护了一个HwndWrapper的字段,在Dispatcher的构造函数中,调用了HwndWrapper的构造函数,这个创建窗口类,创建窗口就是在这个函数中被调用的。这里实际的类是MessageOnlyHwndWrapper,这个Message-Only,是Windows编程中常用的伎俩,创建一个隐藏窗口,仅仅用来派发消息。那么循环读取消息的消息泵又是什么时候建立起来的呢?
Dispatcher对外提供了一个静态的Run函数,顾名思义,就是启动Dispatcher,在函数内部,调用了PushFrame函数,在这个函数中,可以找到熟悉的GetMessage, TranslateAndDispatchMessage。那么这个PushFrame是怎么回事,Frame这个概念又是如何而来的呢?
这个就是WPF引入的一个新的概念,嵌套消息泵,就是在一个While(GetMessage(...))内部又启动了一个While(GetMessage(...))。每调用一次PushFrame,就会启动一个新的嵌套的消息泵。每调用一次GetMessage,就在线程的消息队列中取出一个消息,直至取出WM_QUIT的时候GetMessage才返回False。这个GetMessage函数Windows内部进行了处理,当消息队列为空时,挂起执行线程,避免死循环的发生。关于嵌套消息泵的优缺点,我们稍后再讲,先来看看Dispatcher是如何处理任务的:
Windows中定义了很多Message,以WM_开头,在注册窗口类的时候需要设置窗口过程函数,GetMessage取得的消息再分发到窗口过程函数中,整个过程为:
这个图来自于侯捷的经典书籍《深入浅出MFC》,1.首先创建Window并指定窗口的过程函数WndProc。2.当窗口创建时一个WM_CREATE被放入到消息队列中,3.消息泵通过GetMessage取得该消息后分发到窗口,窗口过程函数处理这个WM_CREATE消息…
那么WPF的Dispatcher在这个过程中扮演了什么角色呢?前面的1,2,3仍然如此,当窗口过程函数接收到消息时,它需要根据消息的类别把Windows消息转译成内部的RoutedEvent或者调用布局函数等来处理。前面提到了Dispatcher主要功能类似于Win32中的消息队列,这个队列中存放的对象是DispatcherOperation,这个DispatcherOperation,顾名思义,就是把每一个执行项封装成一个对象,类似:
这个队列的类型为PriorityQueue,是一个含有优先级的队列。WPF定义了这个优先级DispatcherPriority,有
当对这个PriorityQueue调用DeQueue时,就会取出优先级最高的任务。那么这个队列中的任务是什么时候被添加的,又是什么时候被取出执行的呢?
Dispatcher暴露了两个方法,Invoke和BeginInvoke,这两个方法还有多个不同参数的重载。其中Invoke内部还是调用了BeginInvoke,一个典型的BeginInvoke参数如下:
public DispatcherOperation BeginInvoke(Delegate method, DispatcherPriority priority, params object[] args);
在这个BeginInvoke内部,会把执行函数method与参数args封装成DispatcherOperation,并按priority加入到PriorityQueue中,这个返回值就是内部创建的DispatcherOperation。也就是说每调用一次Invoke和BeginInvoke,就向Dispatcher中加入了一个任务,那么这个任务什么时候被执行呢?
DispatcherPriority定义了很多优先级,WPF将这些优先级主要分成两类。前台优先级和后台优先级,其中前台包括Loaded~Send,后台包括Background~Input。剩下的几个优先级除了Invalid和Inactive都属于空闲优先级,处理顺序同后台优先级。这个前台优先级和后台优先级的分界线是以Input来区分的,这里的Input指的是键盘输入和鼠标移动、点击等等。ProrityQueue的来源有:
当然,这里Hwnd级别Hook到的消息最终也是调用Dispatcher的Invoke/BeginInvoke方法加入到Dispatcher的队列中去的。当处理这个PriorityQueue时,会首先取得队列中的最大优先级,如果它属于前台优先级,执行。如果属于后台优先级,那么它要去扫描线程的消息队列,看看其中是由有类似WM_MOUSEMOVE之类的Input消息。如果没有,执行。如果存在,则放弃执行,并启动一个Timer,当Timer唤起时继续判断是否可以执行。
那么处理PriorityQueue的时机呢?当你调用BeginInvoke,向队列中加入执行项的同时,也会调用处理Queue的判断。判断逻辑和上面类似,队列中最大优先级是前台优先级,向隐藏窗口PostMessage,这个消息是Disptcher使用RegisterWinodwMessage注册的自定义消息。然后在GetMessage的时候如果取出这个自定义消息,则处理PriorityQueue。如果是后台优先级,扫描线程消息队列的Input消息,决定是否启动Timer还是PostMessage。
举个例子,在后台线程中向UI线程中使用Invoke来发送请求,经历的过程为:
1. 调用Invoke,对传入的参数DispatcherPriority进行判断,如果是Send,这是个特殊的优先级,直接切换线程上下文,执行任务并返回。如果是其他的优先级,调用BeginInvoke。
2. 在BeginInvoke中,把传入的Delegate和参数封装成DispatcherOperation,加入到PriorityQueue中。
3. 调用队列处理的请求函数,希望处理PriorityQueue。
4. 如果队列中最大优先级属于前台优先级,调用PostMessage向隐藏窗口发送自定义消息。后台处理这里省略不表。
5. 在GetMessage中取得消息并分发到隐藏窗口,这里使用的是常见的SubWindow(注释一),消息通过Hook发送到Dispatcher的WndProcHook函数进行处理。
6. 在WndProcHook中,如果接收到的Window消息是Dispatcher自定义的消息,则真正处理PriorityQueue。
7. 处理PriorityQueue,从中取出一个任务,进行前后台优先级判断,决定是否处理还是启动Timer稍后处理。
回过头来,说一说嵌套的消息循环,这个要从模态对话框说起,一个通常的模态对话框场景如下:
SomeCodeA();
bool? result = dlg.ShowDialog();
SomeCodeB();
代码运行在UI线程中,当执行到dlg.ShowDialog时,启动模态对话框,等待用户点击Yes/No或者关闭对话框,对话框关闭后程序继续执行SomeCodeB代码。那么程序要在SomeCodeB处等待ShowDialog返回后才继续执行。当然你可以使用WaitHandle来同步,不过这个需要挂起当前(UI)线程,如果主窗口中有动画等UI动作,那么会停止得不到响应。这里WPF使用的是PushFrame,就是在ShowDialog内部又建立起了一个消息泵。While(GetMessage(…))。一方面,可以确保UI线程中的消息可以被处理;另一方面,因为是While循环,在对话框关闭时返回,可以确保SomeCodeB的执行顺序。
那么是不是这个嵌套的消息循环真的如此完美呢?当然不是,它打开了一扇门的同时,也打开了另一扇门。一个情景,当收到WM_SIZE消息的时候,Layout系统开始处理,如果在这个处理过程中,又启动了PushFrame,那么嵌套的消息泵就会继续从消息队列中取出消息,如果下一个消息也是WM_SIZE,那么进行处理。假设这个消息处理结束后这个嵌套的消息泵返回了,那么第一个WM_SIZE得以继续处理。这样就发生了错误,本来12的处理顺序变成了121。当然这种情况不仅仅发生在Layout中,所以WPF在Dispatcher中加入了一个DisableProcessing函数,在Layout等关键过程中调用了这个函数,在这个过程中停止pump消息和禁止PushFrame。
在WPF中,所有的WPF对象都派生自DispatcherObject,DispatcherObject暴露了Dispatcher属性用来取得创建对象线程对应的Dispatcher。鉴于线程亲缘性,DispatcherObject对象只能被创建它的线程所访问,其他线程修改DispatcherObject需要取得对应的Dispatcher,调用Invoke或者BeginInvoke来投入任务。一个UI线程至少有一个Dispatcher来建立消息泵处理任务,一个Dispatcher只能对应一个UI线程。那么UI线程和Render线程又如何呢?
开篇提到,WPF线程一分为二,一个是UI线程,一个是Render线程。这两个被设计成分离的关系,通过Channel(event)来进行通信。两者之间的数量关系是一个WPF进程只能有一个Render线程,旦可以有大于等于一个的UI线程。通常情况下是一个UI线程,也就是一个Dispatcher,那么什么情况下需要建立多个呢?
大多情况下是不需要的,少数情况下,比如MediaElement,或者Host其他ActiveX控件,我们期望在其他线程中创建,以提高性能。可以新建线程,在新线程中创建控件,并调用Dispatcher.Run启动Dispatcher。这样主Window和新控件就处在不同线程中,两者间的通信可以使用VisualTarget连接视觉树或者使用D3DImage拷贝新控件到主Window中显示。
开篇有益,WPF没有什么全新的技术,但提出了很多新的概念。就像施了妆包装后的美人,远看很美,可是风一来手一伸,丫的,不过如此。^_^
注释一: SubWindow,子窗口子类化。通常情况,所有同类别Window会共用同一个消息处理函数WndProc,子Window可以调用SetWindowLong用SubWndProc替换WndProc,这个通常称为Sub-Window。
作者:周永恒
出处:http://www.cnblogs.com/Zhouyongh
本文版权归作者和博客园共有,欢迎转载,但未经作者同意必须保留此段声明,且在文章页面明显位置给出原文连接,否则保留追究法律责任的权利。