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几何建模与处理之五 Bezier曲线与B样条曲线 Bezier曲线 建模的两种形式: 重建(Reconstruction) 逆向工程:形状已有,要将其“猜”出来 采样->拟合:需要函数空间足够丰富(表达能力够) 代数观点:{a,b,c}作为基函数的组合权系数 设计(Design) 自由设计:凭空产生 阅读全文
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第一章 导论 导论篇主要介绍游戏团队结构、游戏(电子游戏)的性质及多种游戏类型的引擎(技术需求)差异、几种游戏引擎的概况和引擎架构。前几点可以当做游戏开发、游戏引擎发展及不同类型需求差异的知识补充,最后一点则能了解引擎组件的架构。 电子游戏的软实时模拟 大部分的二维或三维的电子游戏会被称为软实时(s 阅读全文
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几何建模与处理之四 三次样条曲线 几何设计 概念设计 >> 设计图纸 >> 数学(几何)表达 样条曲线 在早期没有计算机时,工业产品设计中工程师使用压铁使富有弹性的样条通过指定的样点,调整样条使它具有满意的形状,然后沿样条画出曲线,称为样条曲线。 样条:具有一定弹性的软木条 压铁:较重的铁块,用来固 阅读全文
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几何建模与处理之三 参数曲线 在前两节中,学习了一元(单变量)函数$f:R1\to R1\quad y=f(x)$的数据拟合方法。接下下学习多元函数及多元函数的数据拟合。 多元函数 多元,即多变量,函数形式如下: \[ f:R^n\to R^1\quad \begin{pmatrix}x_1\\\v 阅读全文
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几何建模与处理之二 数据拟合(2) 回顾:学习了函数、映射、变换等数学上的基础概念和知识,数据拟合的三步曲方法论,四种拟合方法,继续学习函数拟合问题。 函数拟合 输入:一些观察(采用)点$\lbrace x_i,y_i\rbrace_^n$ 输出:拟合数据点的函数$y=f(x)$,并用于预测 拟合函 阅读全文
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几何建模与处理之一 数据拟合 简单的基础概念和知识 集合 集合:一堆具有同样性质的对象(元素) 基数(个数):集合中元素的个数 有限集 无限集 可数集:自然数集N、有理数集Q 不可数集:实数集R、无理数集R\Q 运算:交、并、差 线性空间 元素之间有运算:加法、数乘 线性结构:对加法和数乘封闭 加法 阅读全文
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Unity Animator动画状态机 一个角色一般会拥有若干不同的状态,需要在不同的条件下播放不同的状态动画(执行动作),还需要控制动画的播放速度、播放时间等。在Unity中使用动画状态机(Animator)来将动画状态以流程图的网格化形式可视化,可以通过它来实现角色动画状态的播放以及切换。 An 阅读全文
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Unity3D SenseAR 项目创建 SenseAR是商汤提供的一个基于Unity3D的AR开发者平台,目前支持平面检测、云锚点、手势识别、人脸检测、图像识别与跟踪、三维物体识别与跟踪、光照估计等多种AI+AR基础能力。 要在Unity3D中创建SenseAR项目并进行开发,只需以下几个步骤: 阅读全文
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DirectX11 GerstnerWaves模拟(计算着色器) 计算着色器(Computer Shader)中可以使用线程组并行进行计算,很适合用来计算波浪(水面、地形等)的顶点数据。在学习完DirectX11 With Windows 计算着色器:波浪(水波)后,自己动手设计了GerstnerW 阅读全文
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DirectX11 粒子系统 前言 粒子系统表示三维计算机图形学中模拟一些特定的模糊现象的技术,而这些现象用其它传统的渲染技术难以实现真实感的物理运动规律。(百度百科) 我们经常使用粒子系统来模拟火焰、爆炸、烟雾等现象,在Unity3D中就有一套成熟粒子系统以供游戏开发者使用。最近在学习使用Dire 阅读全文