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转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/Ray1024 algorithms 整理面试过程中的常见算法题,都是可以实际运行的,算是积累一下,让自己的算法功力厚积薄发吧! 算法内容将不定时更新,详细内容请关注 "这里" 。 注意: 1.面试过程中算法题99%都是手写,所以既要弄清 阅读全文
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转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/Ray1024 一、概述 我们都知道Direct2D可以加载并显示图片,但是不知道你有没有想过,这个2D的图形引擎可以进行纹理混合吗?如果可以进行纹理混合,那我们2D的图形引擎就可以做更多的事情,我们可以对图片进行更加丰富的操作。 接触过 阅读全文
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转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/Ray1024 一、概述 Direct2D是一个基于Direct3D的2D图形API,可以利用硬件加速特性来提供高性能高质量的2D渲染。但是使用过老版本Direct2D的朋友应该都会发现,如果你想使用它来实现2D图形效果很困难,只能用来做 阅读全文
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转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/Ray1024 一、概述 Direct2D使用Windows图像处理组件 (WIC) 来加载位图。从文件加载位图的方法很简单,而且网上的教程也很多,相信大家都非常熟悉了。但是如果需要从资源加载位图,该怎么做呢? 从资源加载Direct2D 阅读全文
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转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/Ray1024 一、引言 最近在使用Direct2D进行绘制工作中,需要实现使用Direct2D绘制网格的功能。在网上查了很多资料,终于实现了,把方法贴到这里供大家参考。 二、绘制网格 2.1 API接口 首先介绍一下绘制网格中使用到的重 阅读全文
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转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/Ray1024 从今天开始,开启一个新的系列:Direct3D11的学习教程。 因为一直对3D方面比较感兴趣,最近决定开始学习D3D知识。我之前也没有接触过Direct3D9,在网络上咨询过一些大神,大家都推荐直接从D3D11开始学起。我 阅读全文
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转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/Ray1024 一、概述 最近在使用Direct2D和DirectWrite写引擎,在引擎中需要实现文本标签控件。但是文本标签的尺寸最好不是由我们人为指定的,要不然的话就会出现标签中文本溢出、空白存留等等问题,这样很影响美观。这就需要我们 阅读全文
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DirectWrite是 DirectX 家族中专门用来做文本处理的部分,主要配合Direct2D进行渲染工作。 一、字符串去尾介绍 在文字渲染中,不免会遇到字符串去尾的需求。字符串去尾指的是:当字符串在指定的RECT中无法全部显示时,如何对文本进行截取,以适应目标区域大小;DirectWrite中 阅读全文
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作为重量级的跨平台开发的游戏引擎,Cocos2d-x在现今的手游开发领域占有重要地位。那么问题来了,作为Cocos2dx的学习者,它的可移植特性我们就需要掌握,要不然总觉得少一门技能。然而这个时候各种各样的问题也就来了,之前网上一直有零零碎碎的移植教程,但是都不完整,或是有这样或者那样的问题。今天刚 阅读全文
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转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/Ray1024 一、问题描述 在MFC中使用Direct2D有现成的方法,在Visual Studio 2010 SP1及以上环境中MFC封装了Direct2D,我们就可以更加方便、更加简洁地使用Direct2D来进行高效率绘图了,详细教 阅读全文
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春节期间在家和朋友偶然的一次聊天,发现自己变化很多。朋友说感觉你变得快不认识了,工作狂,少言寡语,做事按部就班。 相信大家都在技术交流中都知道一句著名的话:Talk is cheap, show me the code! 平时工作中过于追求简洁有用的话语交流,讨厌与别人进行多余的交流,更看重实际的工 阅读全文
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眼看着马上到年终了,2016年马上就过去了。说实话,今年一年是我真正步入工作开始的一年,也是生活中变故最多的一年。不知不觉工作已经一年半了,也是我进入博客园的整一年的时候,在这里写一下自己的年终总结。 首先说一下这一年的生活。租房的生活总有些狼狈,奔波在工作中,那些许的工资总有些捉襟见肘。还好有几个 阅读全文
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转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/Ray1024 一、简介 最近正在学习cocos2d中的lua游戏开发,因为lua开发的热更新特性,大家开发游戏好像都会优先选择lua作为开发语言。 但是遇到一个问题,用lua写一些简单的程序没什么问题,但是一旦需要一个复杂的类,在lua 阅读全文
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转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/Ray1024 一、概述 Direct3D中很多复杂的几何效果都是由基本的几何体组合而成的,这篇文章中,我们来学习集中常见的基本几何体的绘制方法。 二、准备工作 我们使用一个类来组织这些绘制基本几何体的代码,以方便我们以后的使用。Geom 阅读全文
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转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/Ray1024 一、概述 Effects框架是一组用于管理着色器程序和渲染状态的工具代码。例如,你可能会使用不同的effect绘制水、云、金属物体和动画角色。每个effect至少要由一个顶点着色器、一个像素着色器和渲染状态组成。 在Dir 阅读全文
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转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/Ray1024 一、概述 在前面的几篇文章中,我们详细介绍了Direct3D渲染所需要的数学基础和渲染管道理论知识。从这篇文章开始,我们就正式开始Direct3D的绘制学习过程了。这篇文章中,主要讲解Direct3D的绘制基础过程,介绍配 阅读全文
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转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/Ray1024 一、概述 这篇文章主要讲解渲染管线(rendering pipeline)的理论知识。 渲染管线是指:在给定一个3D场景的几何描述及一架已确定位置和方向的虚拟摄像机(virtual camera)时,根据虚拟摄像机的视角生 阅读全文
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转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/Ray1024 一、概述 在此系列最开始的文章Direct3D11学习:(一)开发环境配置中,我们运行了一个例子BoxDemo,看过这个例子源码的朋友都会发现,代码量比较大,但是Win32窗口初始化和Direct3D11初始化工作占用了很 阅读全文
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转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/Ray1024 一、概述 接触过游戏开发的人都知道,在游戏中,计时器是一个非常重要的工具,用来精确地控制游戏帧数和动画的播放。要正确实现动画效果,我们就必须记录时间,尤其是要精确测量动画帧之间的时间间隔。当帧速率高时,帧之间的时间间隔就会 阅读全文