设计模式:命令模式(Command Pattern)
作者:TerryLee 创建于:2006-07-17 出处:http://terrylee.cnblogs.com/archive/2006/07/17/Command_Pattern.html 收录于:2013-02-28
概述
在软件系统中,“行为请求者”与“行为实现者”通常呈现一种“紧耦合”。但在某些场合,比如要对行为进行“记录、撤销/重做、事务”等处理,这种无法抵御变化的紧耦合是不合适的。在这种情况下,如何将“行为请求者”与“行为实现者”解耦?将一组行为抽象为对象,可以实现二者之间的松耦合[李建忠]。这就是本文要说的Command模式。
结构图
意图
将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤消的操作。
适用性
- 使用命令模式作为"CallBack"在面向对象系统中的替代。"CallBack"讲的便是先将一个函数登记上,然后在以后调用此函数。
- 需要在不同的时间指定请求、将请求排队。一个命令对象和原先的请求发出者可以有不同的生命期。换言之,原先的请求发出者可能已经不在了,而命令对象本身仍然是活动的。这时命令的接收者可以是在本地,也可以在网络的另外一个地址。命令对象可以在串形化之后传送到另外一台机器上去。
- 系统需要支持命令的撤消(undo)。命令对象可以把状态存储起来,等到客户端需要撤销命令所产生的效果时,可以调用undo()方法,把命令所产生的效果撤销掉。命令对象还可以提供redo()方法,以供客户端在需要时,再重新实施命令效果。
- 如果一个系统要将系统中所有的数据更新到日志里,以便在系统崩溃时,可以根据日志里读回所有的数据更新命令,重新调用Execute()方法一条一条执行这些命令,从而恢复系统在崩溃前所做的数据更新。
实现代码
1 public class Document 2 { 3 // 显示操作 4 public void Display() 5 { 6 Console.WriteLine("Display"); 7 } 8 // 撤销操作 9 public void Undo() 10 { 11 Console.WriteLine("Undo"); 12 } 13 // 恢复操作 14 public void Redo() 15 { 16 Console.WriteLine("Redo"); 17 } 18 } 19 public abstract class DocumentCommand 20 { 21 Document _document; 22 public DocumentCommand(Document doc) 23 { 24 this._document = doc; 25 } 26 public abstract void Execute(); 27 } 28 // 显示命令 29 public class DisplayCommand : DocumentCommand 30 { 31 public DisplayCommand(Document doc) : base(doc) 32 { } 33 public override void Execute() 34 { 35 _document.Display(); 36 } 37 } 38 // 撤销命令 39 public class UndoCommand : DocumentCommand 40 { 41 public UndoCommand(Document doc) : base(doc) 42 { } 43 public override void Execute() 44 { 45 _document.Undo(); 46 } 47 } 48 // 重做命令 49 public class RedoCommand : DocumentCommand 50 { 51 public RedoCommand(Document doc) : base(doc) 52 { } 53 public override void Execute() 54 { 55 _document.Redo(); 56 } 57 } 58 // Invoker角色 59 public class DocumentInvoker 60 { 61 DocumentCommand _discmd; 62 DocumentCommand _undcmd; 63 DocumentCommand _redcmd; 64 public DocumentInvoker(DocumentCommand discmd, DocumentCommand undcmd, DocumentCommand redcmd) 65 { 66 this._discmd = discmd; 67 this._undcmd = undcmd; 68 this._redcmd = redcmd; 69 } 70 public void Display() 71 { 72 _discmd.Execute(); 73 } 74 public void Undo() 75 { 76 _undcmd.Execute(); 77 } 78 public void Redo() 79 { 80 _redcmd.Execute(); 81 } 82 } 83 class Program 84 { 85 static void Main(string[] args) 86 { 87 Document doc = new Document(); 88 DocumentCommand discmd = new DisplayCommand(doc); 89 DocumentCommand undcmd = new UndoCommand(doc); 90 DocumentCommand redcmd = new RedoCommand(doc); 91 DocumentInvoker invoker = new DocumentInvoker(discmd, undcmd, redcmd); 92 invoker.Display(); 93 invoker.Undo(); 94 invoker.Redo(); 95 } 96 }
1.在客户程序中,不再依赖于Document的Display(),Undo(),Redo()命令,通过Command对这些命令进行了封装,使用它的一个关键就是抽象的Command类,它定义了一个操作的接口。同时我们也可以看到,本来这三个命令仅仅是三个方法而已,但是通过Command模式却把它们提到了类的层面,这其实是违背了面向对象的原则,但它却优雅的解决了分离命令的请求者和命令的执行者的问题,在使用Command模式的时候,一定要判断好使用它的时机。
2.上面的Undo/Redo只是简单示意性的实现,如果要实现这样的效果,需要对命令对象设置一个状态,由命令对象可以把状态存储起来。
效果及实现要点
1.Command模式的根本目的在于将“行为请求者”与“行为实现者”解耦,在面向对象语言中,常见的实现手段是“将行为抽象为对象”。
2.实现Command接口的具体命令对象ConcreteCommand有时候根据需要可能会保存一些额外的状态信息。
3.通过使用Compmosite模式,可以将多个命令封装为一个“复合命令”MacroCommand。
4.Command模式与C#中的Delegate有些类似。但两者定义行为接口的规范有所区别:Command以面向对象中的“接口-实现”来定义行为接口规范,更严格,更符合抽象原则;Delegate以函数签名来定义行为接口规范,更灵活,但抽象能力比较弱。
5.使用命令模式会导致某些系统有过多的具体命令类。某些系统可能需要几十个,几百个甚至几千个具体命令类,这会使命令模式在这样的系统里变得不实际。
总结
Command模式是非常简单而又优雅的一种设计模式,它的根本目的在于将“行为请求者”与“行为实现者”解耦。