摘要: 记录 2024.4.2记:感觉最近几个月idea疯狂迸发,目前正在落地针对移动端延迟管线的超分&帧生成算法,冲冲冲。 2023.11.18记:秋招尘埃落定,最终还是选择留在了腾讯。这次秋招中最大的感悟就是要老老实实准备基础八股+刷题,无论你平时学/做的东西再怎么前沿。 秋招最早约面试的是米哈游提前批 阅读全文
posted @ 2023-06-27 11:50 KillerAery 阅读(2430) 评论(10) 推荐(3) 编辑
摘要: 目录内存总览内存分页与虚拟内存机制多级页表与 TLB内存交换(Swap)zRAM移动端虚拟内存虚拟内存分配mmap & munmapmalloc & freenew & delete内存分配潜在的问题内存泄露内存碎片 & 内存扩散内存地址对齐多线程环境内存分配策略内存地址对齐特定大小多线程安全分配器 阅读全文
posted @ 2019-04-26 13:02 KillerAery 阅读(5496) 评论(0) 推荐(5) 编辑
摘要: 目录Shadow Ray 概述Distance Field Soft Shadows(DFSS)计算安全角度DFSS 算法过程Contact ShadowsShadow Map Space Contact Hardening Shadows [2023]Hybrid Frustum-Traced S 阅读全文
posted @ 2024-01-09 13:16 KillerAery 阅读(1414) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 目录Deferred Texturing为什么需要 Deferred Texturing?光栅化的 Helper Lane 开销Draw Call 更容易合批利用 V-Buffer 可以做更多事情Visibility BufferMaterial Culling是否抛弃 G-Buffer?抛弃 G- 阅读全文
posted @ 2023-07-11 14:47 KillerAery 阅读(1312) 评论(4) 推荐(0) 编辑
摘要: 目录硬件光追(Hardware Ray Tracing)加速结构(Acceleration Structure,AS)AS 策略Ray Tracing PipelineRay Generation ShaderIntersection ShaderHit ShaderRay Query软件光追(So 阅读全文
posted @ 2023-06-19 15:30 KillerAery 阅读(2220) 评论(1) 推荐(3) 编辑
摘要: 目录Importance Sampling(IS)Light BVH [2018~2019]预构建 BVH重建 BVH基于 BVH node 的 ISReal-time Stochastic Lightcuts [2020]莫顿序排序(Morton Order Softing)构建 Light Tr 阅读全文
posted @ 2023-03-10 12:14 KillerAery 阅读(1484) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 目录逐像素遍历光源 or 绘制光源形状逐像素遍历光源Draw Light Volume(绘制光源形状)Tile-based Light CullingCulling 流程Injection Pass [逐 tile 收集]Injection Pass [逐光源注入] [可选]Compact Pass 阅读全文
posted @ 2023-02-21 00:02 KillerAery 阅读(3080) 评论(0) 推荐(4) 编辑
摘要: 目录Cache 形式基于烘焙的 Irradiance Probe四面体镶嵌(Tetrahedral Tessellations)Indirect Light CacheVolumetric Light MapLocal PRT [2023]DDGIRTXGI 1.0 [2019]RTXGI Volu 阅读全文
posted @ 2022-10-26 14:35 KillerAery 阅读(8042) 评论(4) 推荐(5) 编辑
摘要: 目录Surfel 持久化存储Surfel 数据组成Surfel 数据结构Acceleration StructureGridHash GridGrid + 稀疏存储Surfelization基于屏幕的生成 [2021]基于 RSM 的生成基于 Triangle 的预生成 [2016]基于 Ray T 阅读全文
posted @ 2022-10-02 01:40 KillerAery 阅读(5686) 评论(0) 推荐(2) 编辑
摘要: 目录Nvidia Real-time Denoisers(NRD) v3.xReBLUR 前置知识空间滤波(Spatial Filtering):Diffuse & Specular泊松分布样本(poisson samples)自适应半径(adaptive radius)模糊权重(blur weig 阅读全文
posted @ 2022-09-03 17:55 KillerAery 阅读(3051) 评论(1) 推荐(1) 编辑
摘要: 目录Spatial Filtering(空间滤波)基于距离的高斯滤波Bilateral Filtering(双边滤波)基本问题Temporal Filtering(时序滤波)Motion VectorVelocity Buffer [TODO]混合系数基本问题SVGF [2017]Joint Bil 阅读全文
posted @ 2022-08-29 01:44 KillerAery 阅读(2696) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 这次的主题主要是利用线程级并行减少 CPU-bound,从多线程的角度出发 CPU-bound 与 memory-bound float 类型的计算类耗时: 1次float乘法 ≈ 1次float减法 ≈ 1次float加法≈ 4次float加法(SIMD优化成功)≈ 32次float加法(CPU有 阅读全文
posted @ 2022-06-01 13:04 KillerAery 阅读(4085) 评论(2) 推荐(5) 编辑
摘要: 本博客将用于记录搜集到的 Skin Rendering 技术,持续更新中。 目前还有相当些错误,正在修改中(目前简单实现了一下皮肤渲染的demo,但还在继续改进 XD) 现实皮肤模型 在渲染皮肤时主要关注以下光照路径: 镜面反射:6%入射皮肤的光被皮肤最上层油脂菲涅尔反射 实现例子:dual spe 阅读全文
posted @ 2021-12-22 18:22 KillerAery 阅读(5577) 评论(3) 推荐(9) 编辑
摘要: 目录Reflective Shadow Maps(RSM)RSM 重要性采样RSM 的应用与缺陷Screen Space Ambient Occulsion(SSAO)SSAO BlurSSAO 半球采样SSAO 的应用与缺陷Screen Space Directional Occlusion(SS 阅读全文
posted @ 2021-10-31 21:12 KillerAery 阅读(4359) 评论(1) 推荐(1) 编辑
摘要: 目录基于图像的光照(Image Based Lighting,IBL)The Split Sum Approximation预过滤环境贴图预计算 BRDF 积分SH(Spherical Harmonics,球谐)预计算辐射度传输(Precomputed Radiance Transfer,PRT)S 阅读全文
posted @ 2021-09-29 17:04 KillerAery 阅读(7717) 评论(0) 推荐(5) 编辑
摘要: 目录Shadow MappingShadow BiasPeter Panning 问题 & 简单 TrickSlope Scale Based Depth BiasPercentage Closer Filtering(PCF)分布采样函数PCF 算法过程硬件 PCFPercentage Close 阅读全文
posted @ 2021-08-28 22:08 KillerAery 阅读(7621) 评论(0) 推荐(3) 编辑
摘要: 前言 在毕业之际,总算是做出了一个关于Minecraft类游戏地形生成的DEMO作为毕业设计,虽然说不上有多高大上,但也算是给 Gameplay 技能栈多点了一个熟练度,了解了下一些关于地形生成的算法。不过由于博主并未透彻研究过Minecraft的源代码,凭着部分别参考资料去猜测地形生成的实现方式, 阅读全文
posted @ 2021-06-11 10:00 KillerAery 阅读(8840) 评论(5) 推荐(11) 编辑