设计模式解密(11)- 命令模式
◆ 前言:命令模式内容比较多,这里做了拆分
命令模式基础篇 :http://www.cnblogs.com/JsonShare/p/7202133.html
命令模式扩展篇 - 宏命令:http://www.cnblogs.com/JsonShare/p/7206395.html
命令模式扩展篇 - 撤销命令:http://www.cnblogs.com/JsonShare/p/7206513.html
命令模式扩展篇 - 命令队列:http://www.cnblogs.com/JsonShare/p/7206607.html
命令模式扩展篇 - 请求日志:http://www.cnblogs.com/JsonShare/p/7206665.html
1、简介
定义:将一个请求封装为一个对象,从而使你可以用不同的请求对客户进行参数化,对请求排队和记录请求日志,以及支持可撤销的操作;
主要解决:在软件系统中,行为请求者与行为实现者通常是一种紧耦合的关系,但某些场合,比如需要对行为进行记录、撤销或重做、事务等处理时,这种紧耦合的设计就不太合适;
英文:Command
类型:行为型模式
2、类图及组成
(引)类图:
组成:
● Command(抽象命令类):抽象命令类一般是一个抽象类或接口,在其中声明了用于执行请求的execute()等方法,通过这些方法可以调用请求接收者的相关操作。
● ConcreteCommand(具体命令类):具体命令类是抽象命令类的子类,实现了在抽象命令类中声明的方法,它对应具体的接收者对象,将接收者对象的动作绑定其中。在实现execute()方法时,将调用接收者对象的相关操作(Action)。
● Invoker(调用者):调用者即请求发送者,它通过命令对象来执行请求。一个调用者并不需要在设计时确定其接收者,因此它只与抽象命令类之间存在关联关系。在程序运行时可以将一个具体命令对象注入其中,再调用具体命令对象的execute()方法,从而实现间接调用请求接收者的相关操作。
● Receiver(接收者):接收者请求与执行相关的操作,它具体实现对请求的业务处理。
● Client(客户端角色类):最终的客户端调用类。
代码结构:
抽象命令角色类 public interface Command { /** * 执行方法 */ void execute(); } 具体命令角色类 public class ConcreteCommand implements Command { //持有相应的接收者对象 private Receiver receiver = null; /** * 构造方法 */ public ConcreteCommand(Receiver receiver){ this.receiver = receiver; } @Override public void execute() { //通常会转调接收者对象的相应方法,让接收者来真正执行功能 receiver.action(); } } 接收者角色类 public class Receiver { /** * 真正执行命令相应的操作 */ public void action(){ System.out.println("执行操作"); } } 请求者角色类 public class Invoker { /** * 持有命令对象 */ private Command command = null; /** * 构造方法 */ public Invoker(Command command){ this.command = command; } /** * 行动方法 */ public void action(){ command.execute(); } } 客户端角色类 public class Client { public static void main(String[] args) { //创建接收者 Receiver receiver = new Receiver(); //创建命令对象,设定它的接收者 Command command = new ConcreteCommand(receiver); //创建请求者,把命令对象设置进去 Invoker invoker = new Invoker(command); //执行方法 invoker.action(); } }
3、实例引入
下面以电视机的开、关命令为例,进行讲解:
package com.designpattern.Command; /** * 抽象命令角色类 * @author Json */ public interface Command { /** * 执行方法 */ void execute(); }
package com.designpattern.Command; /** * 接收者角色类 -- 电视 * @author Json */ public class TV { /** * 打开方法 */ public void on(){ System.out.println("电视打开"); } /** * 关闭方法 */ public void off(){ System.out.println("电视关闭"); } }
package com.designpattern.Command; /** * 具体命令角色类 -- 电视打开命令 * @author Json */ public class TVOnCommand implements Command { private TV tv; public TVOnCommand(TV tv){ this.tv = tv; } @Override public void execute() { tv.on(); } }
package com.designpattern.Command; /** * 具体命令角色类 -- 电视关闭命令 * @author Json */ public class TVOffCommand implements Command { private TV tv; public TVOffCommand(TV tv){ this.tv = tv; } @Override public void execute() { tv.off(); } }
package com.designpattern.Command; /** * 请求者角色类 -- 遥控器Invoker * @author Json */ public class RemoteControl { private Command onCommand,offCommand; public RemoteControl(Command _on,Command _off){ this.onCommand = _on; this.offCommand = _off; } public void turnOn(){ onCommand.execute(); } public void turnOff(){ offCommand.execute(); } }
测试:
package com.designpattern.Command; /** * 客户端角色类 * @author Json */ public class Client { public static void main(String[] args) { //创建接收者 TV receiver = new TV(); //创建命令对象,设定它的接收者 Command on_command = new TVOnCommand(receiver); //创建命令对象,设定它的接收者 Command off_command = new TVOffCommand(receiver); //命令控制对象Invoker,把命令对象通过构造方法设置进去 或者 增加set方法set进去是一样的(setCommand方法未写) RemoteControl invoker = new RemoteControl(on_command,off_command); //执行方法 -- 打开电视 invoker.turnOn(); //执行方法 -- 关闭电视 invoker.turnOff(); } }
结果:
电视打开
电视关闭
关于例子的补充说明:
虽然代码看似挺多,但其实命令模式的结构还是比较清晰的,总的来说命令模式的使用流程就是首先创建一个抽象命令,然后创建多个具体命令实现抽象命令接口,然后创建一个命令接受者角色,它包含各种的行为的具体实现,然后再有一个命令调用者角色,提供给客户端,用于接收客户端的参数;
4、命令模式的扩展
由于篇幅太长,这里单独拆分出去了;
传送门:
命令模式扩展篇 - 宏命令:http://www.cnblogs.com/JsonShare/p/7206395.html
命令模式扩展篇 - 撤销命令:http://www.cnblogs.com/JsonShare/p/7206513.html
命令模式扩展篇 - 命令队列:http://www.cnblogs.com/JsonShare/p/7206607.html
命令模式扩展篇 - 请求日志:http://www.cnblogs.com/JsonShare/p/7206665.html
5、优缺点
优点:
1、命令模式将行为调用者和各种行为分隔开,降低程序的耦合,便于程序扩展;
2、命令模式将行为的具体实现封装起来,客户端无需关心行为的具体实现;
3、命令模式可为多种行为提供统一的调用入口,便于程序对行为的管理和控制;
缺点:
使用命令模式的话,不用管命令多简单,都需要写一个命令类来封装,使用命令模式可能会导致系统有过多的具体命令类;
(上面的例子就可以看出,每个命令都要有一个具体的命令类);
6、应用场景
1、希望将行为请求者和行为实现者解耦,不直接打交道;
2、希望分离掉行为请求者一部分的责任,行为请求者只需要将命令发给调用者,不再主动的去让行为实现者产生行为,符合单一职责原则;
3、希望可以控制执行的命令列表,方便记录,撤销/重做以及事务等功能;
4、期待可以将请求排队,有序执行;
5、希望可以将请求组合使用,即支持宏命令;
7、总结
命令模式最大的好处就是实现了行为请求者与行为实现者的解耦;
在实际场景中的使用:
Struts2中action中的调用过程中存在命令模式;
数据库中的事务机制的底层实现;
命令的撤销和恢复:增加相应的撤销和恢复命令的方法(比如数据库中的事务回滚);
例如:Java的Runnable就是命令模式的变形应用:
public class Test { public static void main(String[] args) { //范例 Runnable runnable = () -> System.out.println("具体命令"); // Command cmd = ConcreteCommand Thread thread1 = new Thread(runnable); // 将 cmd 交给 Thread (Invoker) thread1.start(); // Invoker 调用 cmd 的执行方法 } }
PS:源码地址 https://github.com/JsonShare/DesignPattern/tree/master
PS:原文地址 http://www.cnblogs.com/JsonShare/p/7202133.html