消息队列NetMQ 原理分析3-命令产生/处理和回收线程


前言

介绍

[NetMQ](https://github.com/zeromq/netmq.git)是ZeroMQ的C#移植版本,它是对标准socket接口的扩展。它提供了一种异步消息队列,多消息模式,消息过滤(订阅),对多种传输协议的无缝访问。
当前有2个版本正在维护,版本3最新版为3.3.4,版本4最新版本为4.0.1。本文档是对4.0.1分支代码进行分析。

zeromq的英文文档
NetMQ的英文文档

目的

对NetMQ的源码进行学习并分析理解,因此写下该系列文章,本系列文章暂定编写计划如下:

  1. 消息队列NetMQ 原理分析1-Context和ZObject
  2. 消息队列NetMQ 原理分析2-IO线程和完成端口
  3. 消息队列NetMQ 原理分析3-命令产生/处理、创建Socket和回收线程
  4. 消息队列NetMQ 原理分析4-Session、Option和Pipe
  5. 消息队列NetMQ 原理分析5-Engine
  6. 消息队列NetMQ 原理分析6-TCP和Inpoc实现
  7. 消息队列NetMQ 原理分析7-Device
  8. 消息队列NetMQ 原理分析8-不同类型的Socket
  9. 消息队列NetMQ 原理分析9-实战

友情提示: 看本系列文章时最好获取源码,更有助于理解。


命令

命令结构

Command定义如下

internal struct Command
{
    public Command([CanBeNull] ZObject destination, CommandType type, [CanBeNull] object arg = null) : this()
    {
        Destination = destination;
        CommandType = type;
        Arg = arg;
    }
    [CanBeNull]
    public ZObject Destination { get; }
    public CommandType CommandType { get; }
    [CanBeNull]
    public object Arg { get; private set; }        
    public override string ToString()
    {
        return base.ToString() + "[" + CommandType + ", " + Destination + "]";
    }
}

其包含了3个信息:调用者,命令类型和命令参数。

命令产生

还记的《消息队列NetMQ 原理分析1-Context和ZObject》中我们介绍过NetMQ中的命令类型吗?待处理命令全部会存放着Socket的信箱中。当Socket有命令(连接完成、发送完成或接受完成等)需要处理时调用基类ZObjectSendCommand方法。

private void SendCommand([NotNull] Command cmd)
{
    m_ctx.SendCommand(cmd.Destination.ThreadId, cmd);
}

ZObject实际调用Context的SendCommand方法

public void SendCommand(int threadId, [NotNull] Command command)
{
    m_slots[threadId].Send(command);
}

m_slots[threadId]保存的是当前IO线程的IO信箱IOThreadMailbox,在《消息队列NetMQ 原理分析2-IO线程和完成端口》
我们简单介绍了IOThreadMailbox的结构。

[NotNull] private readonly YPipe<Command> m_commandPipe = new YPipe<Command>(Config.CommandPipeGranularity, "mailbox");

IOThreadMailbox中维护这一个Command管道,该管道实际就是一个先进先出队列,详细解析会在第四章进行介绍。

public void Send(Command command)
{
    bool ok;
    lock (m_sync)
    {
        //向管道写入命令
        m_commandPipe.Write(ref command, false);
        //成功写入会返回false,表示有命令需要处理
        ok = m_commandPipe.Flush();
    }
    if (!ok)
    {
        //向完成端口传递信号
        m_proactor.SignalMailbox(this);
    }
}

public bool TryRecv(out Command command)
{
    return m_commandPipe.TryRead(out command);
}

public void RaiseEvent()
{
    if (!m_disposed)
    {
        m_mailboxEvent.Ready();
    }
}

命令发送完成调用Flush方法更新指针下标。返回ok若为true,表示管道已全部读取完毕,无需发送信号量通知处理。若返回false,则需要向内核发送一个信号,IO线程获取到则调用到指定的命令事件。

IOThreadMailbox的主要就是这三个方法

  1. 当有命令来的时候调用Send方法向管道(队列)写入命令。写完时,会向完成端口传递信号。
  2. 当有命令需要处理时调用TryRecv方法读取
  3. 当完成端口接收到信号需要命令处理时,调用RaiseEvent(实际是信箱的IO线程的RaiseEvent方法)进行处理命令。
public void SignalMailbox(IOThreadMailbox mailbox)
{
    //该方法会向完成端口的队列中插入一个信号状态
    m_completionPort.Signal(mailbox);
}

有关于完成端口介绍请查看《消息队列NetMQ 原理分析2-IO线程和完成端口》

命令处理

当有命令需要处理时,完成端口会接收到信号。

private void Loop()
{
    ...
    int timeout = ExecuteTimers();
    int removed;
    if (!m_completionPort.GetMultipleQueuedCompletionStatus(timeout != 0 ? timeout : -1, completionStatuses, out removed))
        continue;
    for (int i = 0; i < removed; i++)
    {
        try
        {
            if (completionStatuses[i].OperationType == OperationType.Signal)
            {
                var mailbox = (IOThreadMailbox)completionStatuses[i].State;
                mailbox.RaiseEvent();
            }
            ...
        }
        ...
    }
    ...
}

在线程轮询方法Loop中,当接收到需要处理的数据时,首先会判断是否是信号,若为信号,则将状态(参数)转化为IOThreadMailbox类型,同时调用RaiseEvent方法处理命令。

public void Ready()
{
    Command command;
    while (m_mailbox.TryRecv(out command))
        command.Destination.ProcessCommand(command);
}

当有命令需要处理时,会调用IOThreadMailboxTryRecv方法从管道(队列,先进先出)中获取第一个命令进行处理。

创建Socket(SocketBase)

在介绍回收线程工作之前,我们先看下创建一个新的Socket做了哪些工作,这里的Socket实际是NetMQ中的SocketBase

RequestSocket socket = new RequestSocket();
socket.Connect("tcp://127.0.0.1:12345");

NetMQSocket是NetMQ的Socket的基类。

public RequestSocket(string connectionString = null) : base(ZmqSocketType.Req, connectionString, DefaultAction.Connect)
{

}
internal NetMQSocket(ZmqSocketType socketType, string connectionString, DefaultAction defaultAction)
{
    m_socketHandle = NetMQConfig.Context.CreateSocket(socketType);
    m_netMqSelector = new NetMQSelector();
    Options = new SocketOptions(this);
    m_socketEventArgs = new NetMQSocketEventArgs(this);

    Options.Linger = NetMQConfig.Linger;

    if (!string.IsNullOrEmpty(connectionString))
    {
        var endpoints =
            connectionString.Split(new[] {','}, StringSplitOptions.RemoveEmptyEntries)
                .Select(a => a.Trim()).Where(a=> !string.IsNullOrEmpty(a));

        foreach (string endpoint in endpoints)
        {
            if (endpoint[0] == '@')
            {
                Bind(endpoint.Substring(1));
            }
            else if (endpoint[0] == '>')
            {
                Connect(endpoint.Substring(1));
            }
            else if (defaultAction == DefaultAction.Connect)
            {
                Connect(endpoint);
            }
            else
            {
                Bind(endpoint);
            }
        }
    }
}

首先会根据Socket的类型创建对应的Socket,调用的是ContextCreateSocket方法。具体的请看创建SocketBase。最终创建方法是调用SocketBaseCreate方法

public static SocketBase Create(ZmqSocketType type, [NotNull] Ctx parent, int threadId, int socketId)
{
    switch (type)
    {
        ...
        case ZmqSocketType.Req:
            return new Req(parent, threadId, socketId);
        ...
        default:
            throw new InvalidException("SocketBase.Create called with invalid type of " + type);
    }
}

创建完后,就对地址进行解析。若有多个地址,则可用,分隔。

var endpoints =
connectionString.Split(new[] {','}, StringSplitOptions.RemoveEmptyEntries)
    .Select(a => a.Trim()).Where(a=> !string.IsNullOrEmpty(a));

解析完成后则用默认的方式进行绑定或连接,如RequestSocket默认为连接,而ResponseSocket则为绑定。

创建连接

  1. 首先对地址进行解析,判断当前是tcp还是其他协议。然后会根据协议类型创建对应的Socket,具体的协议类型分析请查看《消息队列NetMQ 原理分析6-TCP和Inpoc实现》

    private static void DecodeAddress([NotNull] string addr, out string address, out string protocol)
    {
        const string protocolDelimeter = "://";
        int protocolDelimeterIndex = addr.IndexOf(protocolDelimeter, StringComparison.Ordinal);
    
        protocol = addr.Substring(0, protocolDelimeterIndex);
        address = addr.Substring(protocolDelimeterIndex + protocolDelimeter.Length);
    }
    
  2. 负载均衡选择一个IO线程。

  3. 创建Session,SocketSession的关系如图所示

  4. 创建管道,创建管道会创建一对单向管道,形成“一个”双向管道。头尾分别连接SocketSession,如上图所示。创建管道完毕后需要设置管道的回调事件,管道1设置回调为Socket的回调方法,管道2设置为Session的回调方法。

具体关于SessionPipe的内容请查看《消息队列NetMQ 原理分析4-Session、Option和Pipe》

  1. 处理SocketSession的关系
protected void LaunchChild([NotNull] Own obj)
{
    // Specify the owner of the object.
    obj.SetOwner(this);
    // Plug the object into the I/O thread.
    SendPlug(obj);
    // Take ownership of the object.
    SendOwn(this, obj);
}
  • Session的宿主设置为该Socket
private void SetOwner([NotNull] Own owner)
{
    Debug.Assert(m_owner == null);
    m_owner = owner;
}
  • 为IO对象设置Session,当管道有数据交互时,Session的回调方法就会触发。
protected void SendPlug([NotNull] Own destination, bool incSeqnum = true)
{
    if (incSeqnum)
        destination.IncSeqnum();
    SendCommand(new Command(destination, CommandType.Plug));
}

SessionBaseProcessPlug会被触发

protected override void ProcessPlug()
{
    m_ioObject.SetHandler(this);
    if (m_connect)
        StartConnecting(false);
}
  • 将当前Session加入到SocketSession集合中,
protected void SendOwn([NotNull] Own destination, [NotNull] Own obj)
{
    destination.IncSeqnum();
    SendCommand(new Command(destination, CommandType.Own, obj));
}

SocketBase的父类方法SendOwn(Own方法)方法会被触发,将Session加入到集合中

protected override void ProcessOwn(Own obj)
{
    ...
    // Store the reference to the owned object.
    m_owned.Add(obj);
}

创建绑定

  1. 首先对地址进行解析,判断当前是tcp还是其他协议。然后会根据协议类型创建对应的Socket,具体的协议类型分析请查看《消息队列NetMQ 原理分析6-TCP和Inpoc实现》

    private static void DecodeAddress([NotNull] string addr, out string address, out string protocol)
    {
        const string protocolDelimeter = "://";
        int protocolDelimeterIndex = addr.IndexOf(protocolDelimeter, StringComparison.Ordinal);
    
        protocol = addr.Substring(0, protocolDelimeterIndex);
        address = addr.Substring(protocolDelimeterIndex + protocolDelimeter.Length);
    }
    
  2. 负载均衡选择一个IO线程。

  3. 处理SocketSession的关系

protected void LaunchChild([NotNull] Own obj)
{
    // Specify the owner of the object.
    obj.SetOwner(this);
    // Plug the object into the I/O thread.
    SendPlug(obj);
    // Take ownership of the object.
    SendOwn(this, obj);
}
  • Listener的宿主设置为该Socket
private void SetOwner([NotNull] Own owner)
{
    Debug.Assert(m_owner == null);
    m_owner = owner;
}
  • 为IO对象设置Listener,当管道有数据交互是,Listener的回调方法就会触发。
protected void SendPlug([NotNull] Own destination, bool incSeqnum = true)
{
    if (incSeqnum)
        destination.IncSeqnum();
    SendCommand(new Command(destination, CommandType.Plug));
}

ListenerProcessPlug会被触发

protected override void ProcessPlug()
{
    m_ioObject.SetHandler(this);
    m_ioObject.AddSocket(m_handle);
    //接收异步socket
    Accept();
}
  • 将当前Listener加入到SocketListener集合中,
protected void SendOwn([NotNull] Own destination, [NotNull] Own obj)
{
    destination.IncSeqnum();
    SendCommand(new Command(destination, CommandType.Own, obj));
}

SocketBase的父类方法SendOwn(Own方法)方法会被触发,将Listener加入到集合中

protected override void ProcessOwn(Own obj)
{
    ...
    // Store the reference to the owned object.
    m_owned.Add(obj);
}

SocketBase的创建处理就完成了

回收线程

(垃圾)回收线程是专门处理(清理)异步关闭的Socket的线程,它在NetMQ中起到至关重要的作用。

internal class Reaper : ZObject, IPollEvents
{
   ... 
}

Reaper是一个ZObject对象,同时实现了IPollEvents接口,该接口的作用是当有信息接收或发送时进行处理。回收线程实现了InEvent方法。

internal interface IPollEvents : ITimerEvent
{
    void InEvent();
    void OutEvent();
}

InEvent方法实现和IO线程的Ready方法很像,都是遍历需要处理的命令进行处理。

public void InEvent()
{
    while (true)
    {
        Command command;
        if (!m_mailbox.TryRecv(0, out command))
            break;
        command.Destination.ProcessCommand(command);
    }
}

初始化回收线程

public Reaper([NotNull] Ctx ctx, int threadId)
    : base(ctx, threadId)
{
    m_sockets = 0;
    m_terminating = false;

    string name = "reaper-" + threadId;
    m_poller = new Utils.Poller(name);

    m_mailbox = new Mailbox(name);

    m_mailboxHandle = m_mailbox.Handle;
    m_poller.AddHandle(m_mailboxHandle, this);
    m_poller.SetPollIn(m_mailboxHandle);
}
  1. 初始化回收线程是会创建一个Poller对象,用于轮询回收SocketBase
  2. 初始化回收线程会创建一个Mailbox对象用于Command的收发

MailBox

internal class Mailbox : IMailbox{
    ...
}

MailBoxIO线程IOThreadMailbox一样,实现了IMailbox接口。

释放SocketBase

当有SocketBase需要释放时,会向完成端口发送Reap信号。

public void Close()
{
    // Mark the socket as disposed
    m_disposed = true;
    //工作线程向Socket邮箱发送Reap信号
    //回收线程会做剩下的工作
    SendReap(this);
}

发送回收命令

向回收线程的邮箱发送当前SocketBase的回收命令

protected void SendReap([NotNull] SocketBase socket)
{
    SendCommand(new Command(m_ctx.GetReaper(), CommandType.Reap, socket));
}

处理回收命令

Reap接收到释放信号进行处理

protected override void ProcessReap(SocketBase socket)
{
    // Add the socket to the poller.
    socket.StartReaping(m_poller);
    ++m_sockets;
}

SocketBase回收

  1. 将当前Socket的加入到回收线程的中,当Socket接收到数据时,由回收线程回调该Socket的处理事件进行处理。
  2. 当前Socket终止处理
  3. 最后确认释放
internal void StartReaping([NotNull] Poller poller)
{
    m_poller = poller;
    m_handle = m_mailbox.Handle;
    m_poller.AddHandle(m_handle, this);
    m_poller.SetPollIn(m_handle);
    Terminate();
    CheckDestroy();
}
终止处理
  1. 终止Socket时,直接终止即可

默认情况下NetMQLinger值被设置为-1,就是说如果网络读写没有进行完是不能退出的。如果Linger被设置为0,那么中断时会丢弃一切未完成的网络操作。如果Linger被设置的大于0,那么将等待Linger毫秒用来完成未完成的网络读写,在指定的时间里完成或者超时都会立即返回。

  1. 若终止的是Session,则需要发送请求清理关联Socket的当前Session对象
protected void Terminate()
{
    ...
    if (m_owner == null)
    {
        // 释放的是Socket,Owner为空
        ProcessTerm(m_options.Linger);
    }
    else
    {
        // 释放的是Session则会关联一个Socket
        SendTermReq(m_owner, this);
    }
}
终止SocketBase
  1. 终止SocketBase时,需要先中断当前SocketBase关联的SessionBase
  2. 然后增加需要终端请求响应的个数,当全部都响应了则处理第四步骤
  3. 清空当前关联的Session集合
  4. 最后当Session全部终止后发送给当前Socket宿主终端响应(TermAck)
protected override void ProcessTerm(int linger)
{
    ...
    // 断开所有session的连接
    foreach (Own it in m_owned)
    {
        SendTerm(it, linger);
    }
    RegisterTermAcks(m_owned.Count);
    m_owned.Clear();
    CheckTermAcks();
}
终止当前Socket关联的Session
  1. 如果终端管道命令在终止命令前处理了,则立即终止当前Session
  2. 标记当前准备终止
  3. Ligner大于0 则等到N毫秒后再终止终止SocketSession之间的管道
  4. 检查管道是否还有数据要读取
protected override void ProcessTerm(int linger)
{
    if (m_pipe == null)
    {
        ProceedWithTerm();
        return;
    }

    m_pending = true;

    if (linger > 0)
    {
        Debug.Assert(!m_hasLingerTimer);
        m_ioObject.AddTimer(linger, LingerTimerId);
        m_hasLingerTimer = true;
    }
    // 是否需要等待一定时间后消息处理完再终止管道.
    m_pipe.Terminate(linger != 0);

    // TODO: Should this go into pipe_t::terminate ?
    // In case there's no engine and there's only delimiter in the
    // pipe it wouldn't be ever read. Thus we check for it explicitly.
    m_pipe.CheckRead();
}
终止管道

管道状态如下所示

private enum State
{
    /// <summary> Active 表示在中断命令开始前的状态 </summary>
    Active,
    /// <summary> Delimited 表示在终端命令接收前从管道接收到分隔符</summary>
    Delimited,
    /// <summary> Pending 表示中断命令已经从管道接收,但是仍有待定消息可读</summary>
    Pending,
    /// <summary> Terminating 表示所有待定消息都已经读取等待管道终止确认信号返回 </summary>
    Terminating,
    /// <summary> Terminated 表示终止命令是由用户显示调用 </summary>
    Terminated,
    /// <summary> Double_terminated 表示用户调用了终止命令同时管道也调用了终止命令 </summary>
    DoubleTerminated
}
  1. 终止当前管道
    若当前状态为TerminatedDoubleTerminatedTerminating不再处理终止命令
public void Terminate(bool delay)
{
    //判断当前状态是否可处理终止命令
    ...

    if (m_state == State.Active)
    {
        // 向另一个管道发送终止命令然后等待确认终止
        SendPipeTerm(m_peer);
        m_state = State.Terminated;
    }
    else if (m_state == State.Pending && !m_delay)
    {
        // 若有待处理数据,但是不等待直接终止,则向另一个管道发送确认终止.
        m_outboundPipe = null;
        SendPipeTermAck(m_peer);
        m_state = State.Terminating;
    }
    else if (m_state == State.Pending)
    {
        //若有待处理数据但是需要等到则不处理.
    }
    else if (m_state == State.Delimited)
    {
        //若已经获取到限定符但是还没有收到终止命令则忽略定界符,然后发送终止命令给另一个管道 
        SendPipeTerm(m_peer);
        m_state = State.Terminated;
    }
    else
    {
        // 没有其他状态
        Debug.Assert(false);
    }
    //停止向外发送的消息
    m_outActive = false;

    if (m_outboundPipe != null)
    {
        //抛弃未发送出的消息.
        Rollback();

        // 这里不会再先查水位,所以即使管道满了也可再写入,向管道写入定界符 .
        var msg = new Msg();
        msg.InitDelimiter();
        m_outboundPipe.Write(ref msg, false);
        Flush();
    }
}
  1. 终止另一个管道
protected override void ProcessPipeTerm()
{
    // 这是一个简单的例子有道管道终止 
    //若没有更多待处理消息需要读取,或者这个管道已经丢去待处理数据,我们直接将状态设置为正在终止(terminating),否则我们搁置待处理状态直到所有待处理消息被发送
    if (m_state == State.Active)
    {
        if (!m_delay)
        {
            //不需要等到消息处理
            m_state = State.Terminating;
            m_outboundPipe = null;
            //发送终止确认
            SendPipeTermAck(m_peer);
        }
        else
            m_state = State.Pending;
        return;
    }
    // 若定界符碰巧在终止命令之前到达,将状态改为正在终止
    if (m_state == State.Delimited)
    {
        m_state = State.Terminating;
        m_outboundPipe = null;
        SendPipeTermAck(m_peer);
        return;
    }
    // 当管道并发关闭,则状态改为DoubleTerminated
    if (m_state == State.Terminated)
    {
        m_state = State.DoubleTerminated;
        m_outboundPipe = null;
        SendPipeTermAck(m_peer);
        return;
    }
    // pipe_term is invalid in other states.
    Debug.Assert(false);
}
  1. 确认终止
protected override void ProcessPipeTermAck()
{
    // 通知Socket或Session中断当前管道 .
    Debug.Assert(m_sink != null);
    m_sink.Terminated(this);

    // 若正则处理或double_terminated这里不做任何事 
    // 简化释放管道,在已终止状态,我们必须在释放这个管道之前确认
    //其他状态都是非法的 
    if (m_state == State.Terminated)
    {
        m_outboundPipe = null;
        SendPipeTermAck(m_peer);
    }
    else
        Debug.Assert(m_state == State.Terminating || m_state == State.DoubleTerminated);

    // 删除所有管道中的未读消息,然后释放流入管道 
    var msg = new Msg();
    while (m_inboundPipe.TryRead(out msg))
    {
        msg.Close();
    }

    m_inboundPipe = null;
}

整体回收Socket流程图如下:

public virtual void InEvent()
{
    // 回收线程命令会调用此事件
    try
    {
        ProcessCommands(0, false);
    }
    catch
    {
        // ignored
    }
    finally
    {
        CheckDestroy();
    }
}
private void CheckDestroy()
{
    // socket释放完则做最后的清除和释放工作.
    if (m_destroyed)
    {
        // 从回收线程移除轮询
        m_poller.RemoveHandle(m_handle);
        // 释放socke.
        DestroySocket(this);
        // 通知已释放.
        SendReaped();
        // Deallocate.
        base.ProcessDestroy();
    }
}

总结

该篇介绍命令处理方式和回收线程回收Socket,顺便介绍了下创建SocketBase的细节性问题。以便对释放Socket有更清晰的认识。


本文地址:https://www.cnblogs.com/Jack-Blog/p/6774902.html
作者博客:杰哥很忙
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posted @ 2017-04-27 17:22  杰哥很忙  阅读(2849)  评论(2编辑  收藏  举报