我认为真正的的标志是,有人承认自己在第17关时哭了.

                                            ----------------史蒂分.斯皮尔伯格 (关于游戏剧情的设计)

 Mark soderwall(关于游戏故事类型)

 

游戏故事可以分为以下几种类别:

 

1:沙盒式游戏:游戏的设计让玩家可以创建自己的故事.节奏以及结果.沙盒游戏给玩家的自由度很高(例如<侠盗车手>)

 

2:轨道式游戏:线性的游戏方式。对故事关注比较少,这类游戏可能会给玩家可以选择的错觉,但始终还是会指引 操纵玩家按照已经注定的结局前进。

 

3:钥匙&锁式游戏:情节和玩家自由度结合的游戏。让玩家自由探索和创造,但在游戏中为了前进,仍然需要在一定程度上追随或是发现故事。

 

我认为,在任何游戏环境里,故事都扮演着关键的角色。即便游戏没有和明确的故事绑定,我仍然必须作出外观保持一致的角色、场景、风格,让游戏至少有一个视觉上的目标或者故事。