游戏里的时钟

  正如上篇文章《游戏里的调度器》提到的,游戏里的时钟是非常重要的一个环节。但想把时钟做好,却可能更加困难,因为我们没有更多的手段来对付这个难题。

  大部分的游戏都采取 Main Game Loop 机制,只要游戏在运行,循环就在持续,每帧一次,永不停息。来让我们看看,每帧都需要做些什么:

  • Accept User Input  :接受用户的键盘/鼠标输入
  • 更新游戏场景里的一切
  • 渲染所有可见对象
  • 网络游戏中要处理数据包
  • 运行游戏对象的业务逻辑

  上面的各个步骤依照不同的顺序执行, 但也未必需要都在同一帧内执行,有的任务也可以隔若干帧执行一次,记得上篇文章里讲过延迟执行的任务吗?调度器的执行也是建立在这样一个循环上面的。但令我们头疼的是:随着游戏的进行,每一帧的长度实际上在不断变化的,而且很有可能这个变化的幅度是如此之大,这个变化是游戏呈现出莫名其妙的样子。

  我们希望有一个可靠的时钟系统来支持游戏:

  • 获取当前时间
  • 获取帧的长度
  • 暂停
  • 缩放
  • 归零
  • 独立于游戏部分
  • 帧长度固定
  • 足够的精度

  全局时钟 和 局部时钟:GlobalClock   LocalClock

     GlobalClock:这是一个总的时间源。

  LocalClock:为游戏中的不同用途而创建的,可以暂停,归零,缩放,变帧长度...

   现在我们提到一个重要的问题,如何让帧长度是固定的,这么说或许是理想化的说法,那么换一种,如果让帧长度的差值不会太大。读过两种做法:取平均帧长度和设置帧长度上限。

  下面向大家展示一张图,是以5帧的帧长度的平均值为过滤的。

  

看上去很酷,是吗?可实际上要实现这样的效果,恐怕不是一件容易的事情,时钟是一个需要长期探讨下去的课题。

大家如果感兴趣,可以时常来看看,接下来要写点代码来尝试验证验证了。在实践中有所心得后,和大家分享。还是那句话:纸上得来终觉浅,须知此事要躬行。

  

posted @ 2010-06-11 16:17  向恺然  阅读(2851)  评论(5编辑  收藏  举报

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