我所谓之白,非颜色之白,乃设计之白,思想之白也。
我对白的理解得益于对日本传统艺术与现代设计的些许了解,前几日偶得日本设计业前辈原研哉先生的一本书《白》。阅后颇有所思,不禁联想至游戏行业。白,也可称间或空。是日本艺术创造中一直沿承的一种创作思维。空不是无,而是留给人们想象的空间,以自我的感受体会填充空,仿佛自己与艺术品融为一体,这也算是艺术至高境界之一了。
举两例也许可使白之意更为真切。其一,日本桃山时代画家长谷川等伯的《松林图》,这幅水墨作品中,稀疏错落的松木三三两两的布局在白色的背景之中,松木之间留着大量的空白,当人们观察这幅作品时,却有群山陡峭,烟雾缭绕之感,为何?这便是巧妙的利用留白,让人引起遐想,用自己的理解感性的填充画中的白;其二,日本茶道在千利休时代得大成,茶具变得简单朴素,去除了多余的装饰。千利休将茶室改造的十分小巧,陈设极其简单,相传千利休在茶室内放上一碗上面漂浮几片樱花瓣的水,则居此茶室中便可感觉置身于樱花树下,花舞纷飞,而茶室本身的简单布局也是为了让身处其中的茶客能免受俗物之干扰,用自己的心中遐想填满茶室所营造的白。
那此又与游戏创作有何干系呢,上面提到的白是针对艺术创作与传统文化,而游戏被称之为第九艺术,故愚以为“白”之思想也可为游戏创作所用。然,白何以用于游戏,现今游戏市场外表光鲜靓丽,实则暗潮汹涌,摇摇欲坠。我总觉得我们把游戏创作的起点定的有些靠后,在开始制作之前就已经默认了很多不成文的规矩,又没有人敢去打破这些规矩。如新手引导怎么做,副本怎么设计,而为什么不反过来思考,如果去掉新手引导会如何,不使用副本会如何。所以写此文意在抛砖引玉,从创作之本源出发,逆其而行之。不妨从三个角度来谈:
空间之白:恰如前文所述《松林图》,在场景的营造上应避免过度的修饰,也应避免过分追求场景的逼真细节。市面上以次时代为噱头的大作不胜枚举,玩家的胃口是填不饱的。不如反过来将一切都简化,通过合理的空间布局,以及对场景物体进行大胆的抽象定义,但不是随意抽象,要突出其本质。这样会使场景营造出来的感觉别有一番风味,让玩家耳目一新。前些年日作《大神》可参考。
内容之白:我想所有的MMORPG游戏的创作者一定都十分苦恼于在这个玩家狂点鼠标,无视剧情的时代,如何正确的把游戏的世界观传达给玩家。以往总是希望玩家按照既定路线来进行游戏,把玩家当成白痴,事无巨细统统用大量的对话强行灌输。可往往适得其反,玩家所接受到的信息量十分有限。那我们不妨改被动接受,为主动探索,大量减少游戏的直接提示,造成玩家信息上的缺失感,被迫去探索周围场景,与NPC交互,而NPC的对话语言要简明扼要,透露的信息量要适量。不提供给玩家明确的任务目标,让玩家通过不断与NPC互动中得到信息碎片,进行组合猜想,把任务的潜在达成方式设计为多种途径,既可以增加玩家的成就感,又可以避免玩家由于信息不足无法继续而流失。改变通过文字来传递信息的方式,改为通过人物的表情服饰,以及适当的特效潜移默化的引导玩家。
意境之白:所谓意境,乃游戏所营造之氛围,但少有游戏能达到这一点,玩家的体会往往是在玩数值,而不是在玩游戏,何言体味游戏之意境。现实中每个玩家性格不尽相同,玩游戏时的心境自然亦不同,可一般游戏故事设定往往是单一的,所谓的角色扮演,玩家便真的是在扮演角色了,而非融自己于游戏之中。若以“白”来思考之,我们便该让玩家按照自己的想法来驾驭游戏,如果要达成这一点,其与上段内容之白相辅相成。内容上玩家有足够的选择空间,才会让玩家有一种“这便是我的江湖”之感。
综其上所述三点,其主旨是要把玩家的思维联想作为游戏设计中的一个不可替代的组成部分,给玩家留下可以思考的空间。我们的创作思维越来越程式化,越来越脱离玩家,常以为一切以用户需求为导向,实则玩家并不买账。习惯了一个以“微创新”为借口的模式,那么便不是创作,充其量只是制造罢了,愚人愚见,仅供参考。
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