Esfog

快乐学习,快乐编程,快乐生活Forever!!

博客园 首页 新随笔 联系 订阅 管理
  44 随笔 :: 0 文章 :: 282 评论 :: 23万 阅读

#

摘要: 绝大多数的游戏或多或少都会使用些后处理效果.早期版本中,Unity在这方便提供的接口有限,可优化空间不大,基本属于放任自流。官方推出了Post-Processing(下文简称PP)并在Github上长期维护,很好的将后处理与其在后续版本中提供的一些新的渲染API结合起来。无论是在易用性还是性能上都要比以前好。笔者近期在实际工作中使用到,有一些分享,总结成文。 阅读全文
posted @ 2018-11-28 20:25 Esfog 阅读(5432) 评论(0) 推荐(1) 编辑

#

摘要: 今天要分析的Bug是我在2017版本(本人使用2017.4)中遇到的,Shader编写完会出现一个 program 'fragXXX':Unrecognized sampler 'samplerunity_lightmap'的报错.你相信若是你遇到了这个报错,一定会一头雾水,我做错了什么? 阅读全文
posted @ 2018-06-29 23:32 Esfog 阅读(3866) 评论(0) 推荐(1) 编辑

#

摘要: 前段时间遇到了一些棘手的问题,把这些问题整理记录分享一下.本文旨在通过一个例子来向大家解释WriteDefaults是什么 阅读全文
posted @ 2018-05-06 11:15 Esfog 阅读(4028) 评论(2) 推荐(2) 编辑

#

摘要: 本系列旨在通过换装功能的实现,来讲解一些被Unity引擎所隐藏起来的那些细节。 阅读全文
posted @ 2017-12-16 15:04 Esfog 阅读(16295) 评论(4) 推荐(4) 编辑

#

摘要: 本系列旨在通过换装功能的实现,来讲解一些被Unity引擎所隐藏起来的那些细节。 阅读全文
posted @ 2017-12-12 20:52 Esfog 阅读(5726) 评论(0) 推荐(1) 编辑

#

摘要: 通过查找各种资料文章,试图对PBR背后的物理原理进行一些解释。 阅读全文
posted @ 2017-11-01 11:37 Esfog 阅读(2358) 评论(0) 推荐(0) 编辑

#

摘要: 分享最近探究Unity_Shader_Variant的一些心得 阅读全文
posted @ 2017-08-18 17:27 Esfog 阅读(9495) 评论(2) 推荐(1) 编辑

#

摘要: 通过讲解一个WireFrame的例子来介绍一下Unity中GeometryShader用法 阅读全文
posted @ 2017-04-26 15:44 Esfog 阅读(7162) 评论(6) 推荐(0) 编辑

#

摘要: 前些天烘焙lightmap的时候发现用自己写的Shader的模型在烘焙时候不会烘焙效果不对,它不会产生对周围物体的间接光照,但是我放到了unity4.x中就是没问题的。查了一番,发现Unity5中加了一个MetaPass的东西。大家可以自己去看下。 阅读全文
posted @ 2016-12-30 17:24 Esfog 阅读(5495) 评论(1) 推荐(1) 编辑

#

摘要: 最近渐渐发现很多从事游戏开发的新人,对于学会写Shader似乎总是有几分神往,但一般入了门或者学了一段时间后,想再提高时就找不到方向,也不知道学这些东西有什么用,好像只能在不会的人面前显摆显摆。特别是如今像Unity这样特别普及的引擎,可用的资源太多,几乎不需要自己懂任何渲染的知识,更不需要动手写Shader。我就自己知道的来谈谈”关于渲染知识在工作中有什么用”。 阅读全文
posted @ 2016-12-05 19:02 Esfog 阅读(13575) 评论(7) 推荐(3) 编辑

#

摘要: 最近网友candycat1992的新书Unity Shader入门精要出版了,估计万千的中国unity开发者又要掀起一波学Shader浪潮了。我也想把自己这几年学习Shader的一些历程和心得记录下来。一来当给自己的学习做个记录,二来是给更多的后来人留些参考。 阅读全文
posted @ 2016-05-28 16:45 Esfog 阅读(24069) 评论(11) 推荐(2) 编辑

#

摘要: 溶解效果在游戏中很常见,本篇给大家介绍一种比较简单的实现方式。 阅读全文
posted @ 2015-05-04 21:02 Esfog 阅读(9435) 评论(8) 推荐(1) 编辑

#

摘要: 一直以来都想试着自己翻译一些东西,现在发现翻译真的很不容易,如果你直接把作者的原文按照英文的思维翻译过来,你会发现中国人读起来很是别扭,但是如果你想完全利用中国人的语言方式来翻译,又怕自己理解的不到位,反而与作者的愿意相悖。所以我想很多时候,国内的译者也是无奈吧,下次再看到译作也会抱着一些感同身... 阅读全文
posted @ 2015-03-27 20:30 Esfog 阅读(12136) 评论(0) 推荐(4) 编辑

#

摘要: 在上一篇中,我们基本上说明了遮挡描边实现的一种基本原理。这一篇中我们将了解一下基于这种原理的具体实现代码。本篇中的内容和前几篇教程相比,相对比较难一些,建议先有一些基本的Unity的C#脚本编程经验和基本的Unity Shader基础(可参考前几篇教程)。 下面我们就开始讲解具体的实现代码(由... 阅读全文
posted @ 2015-03-15 15:33 Esfog 阅读(7154) 评论(27) 推荐(5) 编辑

#

摘要: 咳咳,有段时间没有更新了,最近有点懒!把不少精力都放在C++身上了。闲言少叙,今天要讲的可和之前的几篇有所不同了,这次是一个次综合应用.这篇内容中与之前不同主要体现在下面几点上. 1.之前我们写的都是只用一个Shader来实现某些效果,而这次我们要使用多个Shader结合起来发挥作用。 2.... 阅读全文
posted @ 2015-03-08 11:08 Esfog 阅读(4614) 评论(3) 推荐(1) 编辑

#

摘要: 写给那些依然处在迷茫之中的计算机专业的师弟师妹们。 阅读全文
posted @ 2015-01-11 22:49 Esfog 阅读(2674) 评论(6) 推荐(1) 编辑

#

摘要: 当我还是一名玩家而不是程序员的时候,我从没想过一款游戏的诞生是如此的坎坷波折。在自己的项目即将上线之前,我用笔来记录一下一款游戏是如何诞生的。 阅读全文
posted @ 2014-11-09 13:13 Esfog 阅读(3140) 评论(10) 推荐(2) 编辑

#

摘要: 网上经常有一些程序员以英文不好为理由,不去查看英文资料。偶得感慨,遂有此篇。 阅读全文
posted @ 2014-09-04 00:18 Esfog 阅读(5636) 评论(21) 推荐(11) 编辑

#

摘要: 工作已一年有余,这段时间内发生了很多很多事情,所感所思,遂有了这篇文章。写给大家也写给自己。 阅读全文
posted @ 2014-08-24 23:23 Esfog 阅读(1928) 评论(31) 推荐(3) 编辑

#

摘要: 这是个老生常谈,却又是谁绕不过去的话题,而对于每个人来说,所遇到的情况又不尽相同,别人的求职方式和路线不一定适合你,即使是背景很相似的两个人,有时候机遇也很重要。 我本人的工作经验只有一年,就业方式是校招,至今还未曾离职跳槽过。一下所谈到的观点都是基于这一年来所听所见所感的一些总结,带有一定的... 阅读全文
posted @ 2014-06-01 11:04 Esfog 阅读(10963) 评论(10) 推荐(0) 编辑

2018年7月12日 #

  正式参加工作满五年了,2013年7月9日走入游戏行业。之前就计划着应该提笔写点什么留下来,但当日子真的到了,竟是不知说些什么了。14年年中的时候我曾写过一篇工作一年的总结,现在回头读起来,还真是别有一番滋味在心头。还是写下来吧,权且当作是留给下个五年的记忆吧。


 经历



五年的时间段说长不长,说短不短,没有精力如14年那篇文章一样详述经历, 此处仅做一个概述吧。


  在C公司的第二年,渐渐的熟悉驾驭了自己的日常工作,时间的安排上,工作之余依旧去涉猎各种各样的书籍,学习自己一直感兴趣的渲染,后来又在公司内刊上发了几篇文章。这一年间,前前后后有不少同事因为各种原因离职,渐渐的也就习惯了。C公司的生活,一直让我感到无拘无束,自由自在,让我渡过了愉快的两年。

  15年年中,由于某些原因项目解散,那时候的自己还没有太多想法,组内同事大多选择了离职,而我那时候跟我一个师姐交流关于工作的问题,通过他认识了现在L公司的一位同事D君,经他推荐我来到L公司引擎部门进行工作,当时也面了其它几家的项目开发岗位,不过当时可能觉得自己很想做引擎吧(毕竟自己从上班开始,就业余时间往这个方向上花了些经历)。

  从事自研引擎的开发工作后,交际的范围变的更广,与之前不同,因工作需要现在会接触各个项目的程序,美术,策划,测试。而自己的工作也会影响到更多点其他人,我记得当时点小领导长在会上说,我们要把引擎当做产品来做,而用户就是公司的程美策测。我在C公司时很庆幸那两年有好的团队和领导,同样在L公司,引擎团队里也有很多优秀的同事,特别是L君,是个技术上很强的人。虽然说话有些犀利不饶人,不过很愿意在工作和学习上给我指导。在自研引擎开发岗位上,日子久了会渐渐意识到引擎开发,并不是每天都让你激情澎湃,血脉喷张的去做各种各样的新技术,更多的时候是要为项目服务,为项目查问题,做修改,也许正是从这个时候起,我对工作有了些新的认识。

  第二年公司准备探索Unity,由于我曾经有过Unity开发经验,在领导安排下,我与介绍我进入公司的D君和另一位策划G君组成一个小团队搞Unity的探索,虽然L君也被安排进来,但由于分身乏术,大多时候算是幽灵组员。后来的一年时间里,渐渐远离了自研引擎开发,同两位策划做各种各样的游戏方向探索和Demo制作。这段时间,我是有过些许迷茫的,不确定自己所做的工作是否有意义,在编制上我依然是引擎部的一员。

  直到了去年的年中,一些因缘际遇项目受到公司关注,开始扩充人员,接近年底时正是成立项目A,我当时依然是引擎部的一员。今年元旦前后的时间,我认真的思考了一段时间,决定加入项目A,重新回到一线的开发岗位中。而由于一些人员上的调整,L也离开引擎部,成为我的主程。这半年以来的算是很忙,工作上的量也远远多于前两年的时候。庆幸的是,这依然是个好的团队,有好的领导,让大家始终能看到方向,不至于在繁忙中迷失。

  在这五年中,被画过各种各样的饼,被描绘过各种远大宏图。从一开始的满心期待,到后来的淡定.因为这些饼至今还没有一个实现。这五年中也拒绝过许许多多的猎头电话,也曾对好几个邀请我一起创业的前同事表示遗憾。我不知道我是否错过了什么机会,但至少应该做好此时此刻的自己,未来才会越来越清晰。

 


 感悟



说道感悟,相比于四年前的年轻小伙,可能更多了些许成熟吧,五年的时间,对于每个人来说,都会经历很多事,于我自己,无论是工作,感情,生活上都发生了很多很多。有些想法会改变,也应该改变,而有些想法没有改变,也不应该改变。依然不到30岁的我,在我的前辈眼里依然显得有点孩子气,但环望身边那些94,95年的同事们,又想到自己也是个前辈了。这就是这个年龄段的尴尬所在吧。

  看待事物,做决定,要给自己一种暗示,自己以后的看法也许会变,因为真的可能会变。

  学会沟通和交际,要正确的理解,只做一个交际花并不会让你更接近成功,但成为一个成功者,一定少不了恰当的沟通与交际。

  大多数人,都不可能面面俱到,对待技术和学习也是如此,要在工作学会发现适合自己的方向。理性的看待自己和别人之间的长处和短处,找到自己的优势,学会培养和经营自己。

  对工作和他人保持一份敬畏,要善于看到别人的长处,不轻易的否定别人。

  做事要有些规划,但也不必事无巨细。

  学会调剂生活,随着年纪的增长,工作所带来的快乐越来越缺乏新鲜感,你必须让自己保持一个好的心态,才不至于被压垮。

  淡定的对待可能出现的瓶颈期,人生路还长,生活不只有一面,别在一棵树上吊死。

 


 收获


 

毛曾说过:"一个时代有一个时代的主题,一代人有一代人的使命"。我想我们看待自己的人生也应如此,既不要因为已有的种种而放弃追逐前行。也不要每天把远大梦想挂在嘴边,而忽略此刻的分分秒秒。

  无论如何,已经在圈子里摸爬滚打了5年,这个行业至少让我感到,我能在这继续活下去,而且越来越好。

  自己不再像前几年那样年轻气盛,看待问题,待人接物,都能更好些。

  自己长大了,能与父母更成熟的交流,学会感恩,学会理解。

  对自己未来虽然还不能规划的那么确定,但是认真的思考过,不会再经常迷茫。

  价值观真正开始变得成熟些,开始理解生活的意义。

什么是收获,我想不必是什么大彻大悟,每天比前一天进步一些就是收获。所有的不平凡皆是积累使然。

 


 展望



下一次总结,也许是五年后吧,那时候已经三十多岁了,虽然觉得自己会更老了些,但依旧会期待那时自己是如何的样子,回头看这篇文章,是不是又会想大笑一番呢。
  下一个五年,我想会是最重要的五年,希望那时的自己,无论自己在从事什么,都一定已经有了明确的方向,并持之以恒。

  下一个五年,一如既往,读更多的书,更多的好书。

  下一个五年,要能更好的理解,关心父母,家人,承担起自己的责任。

  下一个五年,更好的经营自己的博客,技术的以及非技术的。

  下一个五年,至少要写一本书,并出版发行。

  下一个五年,除了工作,要学会更好的享受生活,提高自己的境界。

  下一个五年,希望性格更好,沉稳,冷静,又不乏激情,永远做一个善于沟通,与人为善之人。

  下一个五年,应该会组建自己的家庭,有一个可爱的宝宝。

  下一个五年,希望自己可以再看到这篇文章。

  

  从头到尾读了一遍,对比四年前的那篇,少了几分激情。似乎是不再有那么精力去细数每一件事,这篇文章也是写于三个深夜加班归家后。在结尾的最后,再次把我的座右铭送给大家:"天行健,君子以自强不息。地势坤,君子以厚德载物。"

 

  尊重他人智慧成果,非本人同意,请勿转载

 

posted @ 2018-07-12 00:41 Esfog 阅读(787) 评论(2) 推荐(1) 编辑

2017年11月6日 #

摘要: 前段日子一个师妹在微博里给我留言,表示大一开设的程序设计课程她学起来很吃力,摸不到门道,想从我这里得到一些指点。刚开始,我觉得这个问题很简单,毕竟自己也工作了好几年了,总能给一些建议的。后来又仔细想想,也许并不是这么简单,这里面也许有很多因素。大家由于学习工作环境和经历的不同存在这知识偏差,往往A觉得很容易的事情,在B看来是很困难的,所以A给出的建议对B来说并不具备实际参考性。我花了些时间思考这个问题,也和身边的同事交流了一下,谈谈自己的一些看法。 阅读全文
posted @ 2017-11-06 19:39 Esfog 阅读(1338) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2017年8月3日 #

摘要: 通过一个案例来分析MSVC编译器对UTF8字符编码的处理方式 阅读全文
posted @ 2017-08-03 19:42 Esfog 阅读(10313) 评论(5) 推荐(3) 编辑

Statcounter
点击右上角即可分享
微信分享提示