cocos2dx骨骼动画Armature源码分析(一)

<head> <meta charset="utf-8"> <title>源码分析一</title> <style type="text/css"> body { font-family: Helvetica, arial, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 1.6; padding-top: 10px; padding-bottom: 10px; background-color: white; padding: 30px; }

body > *:first-child {
margin-top: 0 !important; }
body > *:last-child {
margin-bottom: 0 !important; }

a {
color: #4183C4; }
a.absent {
color: #cc0000; }
a.anchor {
display: block;
padding-left: 30px;
margin-left: -30px;
cursor: pointer;
position: absolute;
top: 0;
left: 0;
bottom: 0; }

h1, h2, h3, h4, h5, h6 {
margin: 20px 0 10px;
padding: 0;
font-weight: bold;
-webkit-font-smoothing: antialiased;
cursor: text;
position: relative; }

h1:hover a.anchor, h2:hover a.anchor, h3:hover a.anchor, h4:hover a.anchor, h5:hover a.anchor, h6:hover a.anchor {
background: url(data:image/png;base64,iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAAABAAAAAQCAYAAAAf8/9hAAAAGXRFWHRTb2Z0d2FyZQBBZG9iZSBJbWFnZVJlYWR5ccllPAAAA09pVFh0WE1MOmNvbS5hZG9iZS54bXAAAAAAADw/eHBhY2tldCBiZWdpbj0i77u/IiBpZD0iVzVNME1wQ2VoaUh6cmVTek5UY3prYzlkIj8+IDx4OnhtcG1ldGEgeG1sbnM6eD0iYWRvYmU6bnM6bWV0YS8iIHg6eG1wdGs9IkFkb2JlIFhNUCBDb3JlIDUuMy1jMDExIDY2LjE0NTY2MSwgMjAxMi8wMi8wNi0xNDo1NjoyNyAgICAgICAgIj4gPHJkZjpSREYgeG1sbnM6cmRmPSJodHRwOi8vd3d3LnczLm9yZy8xOTk5LzAyLzIyLXJkZi1zeW50YXgtbnMjIj4gPHJkZjpEZXNjcmlwdGlvbiByZGY6YWJvdXQ9IiIgeG1sbnM6eG1wPSJodHRwOi8vbnMuYWRvYmUuY29tL3hhcC8xLjAvIiB4bWxuczp4bXBNTT0iaHR0cDovL25zLmFkb2JlLmNvbS94YXAvMS4wL21tLyIgeG1sbnM6c3RSZWY9Imh0dHA6Ly9ucy5hZG9iZS5jb20veGFwLzEuMC9zVHlwZS9SZXNvdXJjZVJlZiMiIHhtcDpDcmVhdG9yVG9vbD0iQWRvYmUgUGhvdG9zaG9wIENTNiAoMTMuMCAyMDEyMDMwNS5tLjQxNSAyMDEyLzAzLzA1OjIxOjAwOjAwKSAgKE1hY2ludG9zaCkiIHhtcE1NOkluc3RhbmNlSUQ9InhtcC5paWQ6OUM2NjlDQjI4ODBGMTFFMTg1ODlEODNERDJBRjUwQTQiIHhtcE1NOkRvY3VtZW50SUQ9InhtcC5kaWQ6OUM2NjlDQjM4ODBGMTFFMTg1ODlEODNERDJBRjUwQTQiPiA8eG1wTU06RGVyaXZlZEZyb20gc3RSZWY6aW5zdGFuY2VJRD0ieG1wLmlpZDo5QzY2OUNCMDg4MEYxMUUxODU4OUQ4M0REMkFGNTBBNCIgc3RSZWY6ZG9jdW1lbnRJRD0ieG1wLmRpZDo5QzY2OUNCMTg4MEYxMUUxODU4OUQ4M0REMkFGNTBBNCIvPiA8L3JkZjpEZXNjcmlwdGlvbj4gPC9yZGY6UkRGPiA8L3g6eG1wbWV0YT4gPD94cGFja2V0IGVuZD0iciI/PsQhXeAAAABfSURBVHjaYvz//z8DJYCRUgMYQAbAMBQIAvEqkBQWXI6sHqwHiwG70TTBxGaiWwjCTGgOUgJiF1J8wMRAIUA34B4Q76HUBelAfJYSA0CuMIEaRP8wGIkGMA54bgQIMACAmkXJi0hKJQAAAABJRU5ErkJggg==) no-repeat 10px center;
text-decoration: none; }

h1 tt, h1 code {
font-size: inherit; }

h2 tt, h2 code {
font-size: inherit; }

h3 tt, h3 code {
font-size: inherit; }

h4 tt, h4 code {
font-size: inherit; }

h5 tt, h5 code {
font-size: inherit; }

h6 tt, h6 code {
font-size: inherit; }

h1 {
font-size: 28px;
color: black; }

h2 {
font-size: 24px;
border-bottom: 1px solid #cccccc;
color: black; }

h3 {
font-size: 18px; }

h4 {
font-size: 16px; }

h5 {
font-size: 14px; }

h6 {
color: #777777;
font-size: 14px; }

p, blockquote, ul, ol, dl, li, table, pre {
margin: 15px 0; }

hr {
background: transparent url(data:image/png;base64,iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAAAAYAAAAECAYAAACtBE5DAAAAGXRFWHRTb2Z0d2FyZQBBZG9iZSBJbWFnZVJlYWR5ccllPAAAAyJpVFh0WE1MOmNvbS5hZG9iZS54bXAAAAAAADw/eHBhY2tldCBiZWdpbj0i77u/IiBpZD0iVzVNME1wQ2VoaUh6cmVTek5UY3prYzlkIj8+IDx4OnhtcG1ldGEgeG1sbnM6eD0iYWRvYmU6bnM6bWV0YS8iIHg6eG1wdGs9IkFkb2JlIFhNUCBDb3JlIDUuMC1jMDYwIDYxLjEzNDc3NywgMjAxMC8wMi8xMi0xNzozMjowMCAgICAgICAgIj4gPHJkZjpSREYgeG1sbnM6cmRmPSJodHRwOi8vd3d3LnczLm9yZy8xOTk5LzAyLzIyLXJkZi1zeW50YXgtbnMjIj4gPHJkZjpEZXNjcmlwdGlvbiByZGY6YWJvdXQ9IiIgeG1sbnM6eG1wPSJodHRwOi8vbnMuYWRvYmUuY29tL3hhcC8xLjAvIiB4bWxuczp4bXBNTT0iaHR0cDovL25zLmFkb2JlLmNvbS94YXAvMS4wL21tLyIgeG1sbnM6c3RSZWY9Imh0dHA6Ly9ucy5hZG9iZS5jb20veGFwLzEuMC9zVHlwZS9SZXNvdXJjZVJlZiMiIHhtcDpDcmVhdG9yVG9vbD0iQWRvYmUgUGhvdG9zaG9wIENTNSBNYWNpbnRvc2giIHhtcE1NOkluc3RhbmNlSUQ9InhtcC5paWQ6OENDRjNBN0E2NTZBMTFFMEI3QjRBODM4NzJDMjlGNDgiIHhtcE1NOkRvY3VtZW50SUQ9InhtcC5kaWQ6OENDRjNBN0I2NTZBMTFFMEI3QjRBODM4NzJDMjlGNDgiPiA8eG1wTU06RGVyaXZlZEZyb20gc3RSZWY6aW5zdGFuY2VJRD0ieG1wLmlpZDo4Q0NGM0E3ODY1NkExMUUwQjdCNEE4Mzg3MkMyOUY0OCIgc3RSZWY6ZG9jdW1lbnRJRD0ieG1wLmRpZDo4Q0NGM0E3OTY1NkExMUUwQjdCNEE4Mzg3MkMyOUY0OCIvPiA8L3JkZjpEZXNjcmlwdGlvbj4gPC9yZGY6UkRGPiA8L3g6eG1wbWV0YT4gPD94cGFja2V0IGVuZD0iciI/PqqezsUAAAAfSURBVHjaYmRABcYwBiM2QSA4y4hNEKYDQxAEAAIMAHNGAzhkPOlYAAAAAElFTkSuQmCC) repeat-x 0 0;
border: 0 none;
color: #cccccc;
height: 4px;
padding: 0;
}

body > h2:first-child {
margin-top: 0;
padding-top: 0; }
body > h1:first-child {
margin-top: 0;
padding-top: 0; }
body > h1:first-child + h2 {
margin-top: 0;
padding-top: 0; }
body > h3:first-child, body > h4:first-child, body > h5:first-child, body > h6:first-child {
margin-top: 0;
padding-top: 0; }

a:first-child h1, a:first-child h2, a:first-child h3, a:first-child h4, a:first-child h5, a:first-child h6 {
margin-top: 0;
padding-top: 0; }

h1 p, h2 p, h3 p, h4 p, h5 p, h6 p {
margin-top: 0; }

li p.first {
display: inline-block; }
li {
margin: 0; }
ul, ol {
padding-left: 30px; }

ul :first-child, ol :first-child {
margin-top: 0; }

dl {
padding: 0; }
dl dt {
font-size: 14px;
font-weight: bold;
font-style: italic;
padding: 0;
margin: 15px 0 5px; }
dl dt:first-child {
padding: 0; }
dl dt > :first-child {
margin-top: 0; }
dl dt > :last-child {
margin-bottom: 0; }
dl dd {
margin: 0 0 15px;
padding: 0 15px; }
dl dd > :first-child {
margin-top: 0; }
dl dd > :last-child {
margin-bottom: 0; }

blockquote {
border-left: 4px solid #dddddd;
padding: 0 15px;
color: #777777; }
blockquote > :first-child {
margin-top: 0; }
blockquote > :last-child {
margin-bottom: 0; }

table {
padding: 0;border-collapse: collapse; }
table tr {
border-top: 1px solid #cccccc;
background-color: white;
margin: 0;
padding: 0; }
table tr:nth-child(2n) {
background-color: #f8f8f8; }
table tr th {
font-weight: bold;
border: 1px solid #cccccc;
margin: 0;
padding: 6px 13px; }
table tr td {
border: 1px solid #cccccc;
margin: 0;
padding: 6px 13px; }
table tr th :first-child, table tr td :first-child {
margin-top: 0; }
table tr th :last-child, table tr td :last-child {
margin-bottom: 0; }

img {
max-width: 100%; }

span.frame {
display: block;
overflow: hidden; }
span.frame > span {
border: 1px solid #dddddd;
display: block;
float: left;
overflow: hidden;
margin: 13px 0 0;
padding: 7px;
width: auto; }
span.frame span img {
display: block;
float: left; }
span.frame span span {
clear: both;
color: #333333;
display: block;
padding: 5px 0 0; }
span.align-center {
display: block;
overflow: hidden;
clear: both; }
span.align-center > span {
display: block;
overflow: hidden;
margin: 13px auto 0;
text-align: center; }
span.align-center span img {
margin: 0 auto;
text-align: center; }
span.align-right {
display: block;
overflow: hidden;
clear: both; }
span.align-right > span {
display: block;
overflow: hidden;
margin: 13px 0 0;
text-align: right; }
span.align-right span img {
margin: 0;
text-align: right; }
span.float-left {
display: block;
margin-right: 13px;
overflow: hidden;
float: left; }
span.float-left span {
margin: 13px 0 0; }
span.float-right {
display: block;
margin-left: 13px;
overflow: hidden;
float: right; }
span.float-right > span {
display: block;
overflow: hidden;
margin: 13px auto 0;
text-align: right; }

code, tt {
margin: 0 2px;
padding: 0 5px;
white-space: nowrap;
border: 1px solid #eaeaea;
background-color: #f8f8f8;
border-radius: 3px; }

pre code {
margin: 0;
padding: 0;
white-space: pre;
border: none;
background: transparent; }

.highlight pre {
background-color: #f8f8f8;
border: 1px solid #cccccc;
font-size: 13px;
line-height: 19px;
overflow: auto;
padding: 6px 10px;
border-radius: 3px; }

pre {
background-color: #f8f8f8;
border: 1px solid #cccccc;
font-size: 13px;
line-height: 19px;
overflow: auto;
padding: 6px 10px;
border-radius: 3px; }
pre code, pre tt {
background-color: transparent;
border: none; }

sup {
font-size: 0.83em;
vertical-align: super;
line-height: 0;
}

  • {
    -webkit-print-color-adjust: exact;
    }
    @media screen and (min-width: 914px) {
    body {
    width: 854px;
    margin:0 auto;
    }
    }
    @media print {
    table, pre {
    page-break-inside: avoid;
    }
    pre {
    word-wrap: break-word;
    }
    }

cocos2dx骨骼动画Armature源码分析(一)

cocos2dx中的骨骼动画使用起来比较方便,从编辑器(cocostudio或flash插件dragonBones)得到xml或json数据,调用类似下面的代码就可以展示出动画

    ArmatureDataManager::getInstance()->addArmatureFileInfoAsync(
        "armature/Dragon.png", "armature/Dragon.plist", "armature/Dragon.xml",
         this, schedule_selector(TestAsynchronousLoading::dataLoaded));
    Armature *armature = nullptr;
    armature = Armature::create("Dragon");
    armature->getAnimation()->playWithIndex(1);
    addChild(armature);

那么调用内部是怎么实现的呢?Armature::create和armature->getAnimation()->playWithIndex都实现了些什么呢?这几篇文章将从源码上分析Armature。

本文是Armature分析的第一篇,将从整体上对cocos2dx里的骨骼动画进行分析。涉及到内容如下:

  • 什么是骨骼动画
  • 编辑器导出数据格式概览
  • 源码概述

什么是骨骼动画

游戏中的动画大体可以分成下面三种:

  1. 帧动画
  2. 补间动画(Tween)
  3. 骨骼蒙皮动画

帧动画

这个是最基本的动画,也是下面两个动画的基础,一帧展示一张图,cocos2dx Action中Animate就是帧动画。优点是实现简单,缺点是浪费资源(一帧一张图,可对比下面两种动画)。

补间动画

flash中补间动画用的比较多,不需要一帧一张图,只需起始状态和结束状态,中间的状态可以进行根据差值与经过时间计算出来。优点是节省资源,美术人员比较熟悉。

骨骼蒙皮动画

骨骼动画可以认为是补间动画的一种扩展,让动画的各个部分之间产生关联结构(骨骼),之后把图绑定到骨骼上。缺点是程序实现较复杂,其优点较补间动画有下面两点(其他优点暂时没有发现):

1.导出配置数据少并且美术制作简单

假设有一个下面这样结构的骨骼

body

armLeft

handLeft

armRight

handRight

head

legLeft

legRight

假设想在一帧中把动画整体向右移动,采用补间动画需要把body、armLeft、legRight等等全部移动,创建新的帧,而骨骼动画只需移动body的位置,其子节点会跟随父节点移动。对应导出的配置中,补间动画要处理body、armLeft等所有子节点导出的数据,而骨骼动画只有body一个节点数据的改变,导出的数据会小很多。

2.关节裂纹修复

下面的图是偷的《游戏引擎架构》449页,意思是如果美术作图时候不注意,关节链接处可能会有裂缝。采用骨骼动画可以解决这个问题,骨骼动画中的蒙皮可以按权重绑定到多个关节(骨骼中),并且可以按权重进行拉伸,cocostudio骨骼动画编辑器不熟,不知可不可多绑定,flash的dragonBones插件是不行的。spine对这种多绑定有不错的支持。

裂缝图

编辑器导出数据格式概览

cocostudio导出的json结构和dragonbones导出的xml结构相似,都是骨骼层,动画层,图片层三层结构,已dragonbones官方的demo为例(有删减):

<skeleton name="DragonBones_Tutorial_MultiBehavior" frameRate="24" version="2.2">
  <armatures>
    <armature name="Dragon">
      <b name="tail" parent="body" x="45.9" y="-70.8" kX="30" kY="30" cX="1" cY="1" pX="11.5" pY="176.35" z="10">
        <d name="parts-tail" pX="0" pY="-63.8"/>
      </b>
    </armature>
  </armatures>
  <animations>
    <animation name="Dragon">
      <mov name="stand" dr="7" to="6" drTW="100" lp="1" twE="0">
      </mov>
      <mov name="walk" dr="8" to="5" drTW="200" lp="1" twE="0">
      </mov>
      <mov name="jump" dr="5" to="3" drTW="5" lp="1" twE="NaN">
      </mov>
      <mov name="fall" dr="5" to="6" drTW="5" lp="1" twE="NaN">
      </mov>
    </animation>
  </animations>
  <TextureAtlas name="DragonBones_Tutorial_MultiBehavior" width="512" height="512">
  </TextureAtlas>
</skeleton>

<armatures></armatures>是骨骼部分,对应flash中1区域,一个layer就是一个bone。

<animations></animations>是动画部分,对应flash中2区域,用帧标签区分哪个动画,比如stand、walk、jump等。

<TextureAtlas></TextureAtlas>是骨骼部分,对应flash中3区域,是皮肤,也就是图信息。

有了这些信息,就可以在程序中还原flash中的动画效果,具体dr、drTW、x、kX、kY等等是什么意思之后的文章里会说。

pic

源码概述

代码大体可以分成xml或json数据的解析 和 用解析出的数据产生动画两部分。

数据解析的相关代码的UML

UML 大致介绍下每个类的作用:

  • DataReaderHelper:解析armatures、animations、TextureAtlas的数据生成程序能直接使用的数据结构ArmatureData、AnimationData、TextureData。
  • ArmatureDataManager:管理DataReaderHelper及其解析出来的数据。
  • ArmatureData:对应xml中的<armature></armature>。
  • AnimationData:对应xml中的<animation></animation>。
  • TextureData:对应xml中的<SubTexture></SubTexture>。
  • BoneData:对应xml中的<b></b>。
  • DisplayData:对应xml中的<d></d>。
  • MovementData:对应xml中的<mov></mov>。
  • MovementBoneData:对应xml中的<mov><b></b></mov>。
  • FrameData:对应xml中的<mov><b><f></f></b></mov>。

产生动画相关代码的UML

UML 大致介绍下每个类的作用:

  • Armature:里面包含了骨骼信息及动画信息,有个这个就可以播放动画。
  • Tween:骨骼动画的补间,一个骨骼一个Tween。对应上面的flash面板就是stand动画的tail层的第一到第七帧。
  • ArmatureAnimation:所有Tween的集合,够成一个动画。
  • Bone:带有Tween的骨骼信息,从这里面可以得到某个时间点的骨骼状态。
  • DisplayFactory:创建skin等显示对象。
  • DisplayManager:每个Bone中有一个,管理骨骼上的显示对象。
  • Skin:图的显示对象。

代码的详细介绍之后的文章中介绍。下一篇文章将介绍编辑器导出的xml(json)中各个字段的含义及数据解析源码的分析。吐槽下自己,文章里的代码好丑,用macDown写的markdown放到博客园的编辑器里有些不支持,直接转成html传上来了,以后在博客园写博还是不用markdown了。

</body>
posted @ 2015-07-29 23:35  BigFengFeng  阅读(4974)  评论(2编辑  收藏  举报