任程的博客

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随笔分类 -  Graphics

摘要:本文首先简要介绍主元分析,然后侧重于举例说明主元分析在计算机图形学中的应用,最后给出主元分析的计算步骤与其作用于三维数据的相应代码。 阅读全文

posted @ 2011-01-05 20:04 任程 阅读(4187) 评论(1) 推荐(0) 编辑

摘要:1.海水渲染代码; 2.人体运动捕捉数据的行为分割; 3.主元分析代码; 4.Ogre+Ribbon代码; 5.Ogre SceneNode+可移动二维字代码; 6. 组播(多播)代码; 阅读全文

posted @ 2010-12-19 11:05 任程 阅读(2023) 评论(3) 推荐(2) 编辑

摘要:《自己实现EarthSculptor的Splatting地形》的源代码与资源文件 阅读全文

posted @ 2008-04-21 23:06 任程 阅读(1964) 评论(12) 推荐(0) 编辑

摘要:仿照微软模拟飞行2004,利用Billboard实现的云。 阅读全文

posted @ 2008-03-25 21:57 任程 阅读(2498) 评论(3) 推荐(0) 编辑

摘要:海水特点:无限大+反射+折射+与陆地衔接处深度处理+太阳光 天空特点:24小时天色变化,用Ogre的一个工程Caelum改造。 地形特点:不连续LOD,多重纹理Splatting。 阅读全文

posted @ 2008-03-19 18:49 任程 阅读(1521) 评论(3) 推荐(0) 编辑

摘要:讲解透视校正插值。 阅读全文

posted @ 2008-03-13 12:56 任程 阅读(7259) 评论(2) 推荐(2) 编辑

摘要:在Ogre程序中显示二维字的一种方法,在SceneNode节点旁显示二维字,对MovableText类进行了修改。 阅读全文

posted @ 2008-03-09 22:52 任程 阅读(4092) 评论(7) 推荐(1) 编辑

摘要:讲述Perlin Noise的概念与生成方法。 阅读全文

posted @ 2008-02-21 21:18 任程 阅读(3673) 评论(1) 推荐(2) 编辑

摘要:Opcode是一个开源的碰撞检测库,其最大的特点是占用内存少(与其他的碰撞检测库相比而言),对一个完全二叉树中的每个三角形仅用20字节。本文分析其碰撞检测过程和内存优化方法。 阅读全文

posted @ 2007-12-10 23:38 任程 阅读(6538) 评论(8) 推荐(0) 编辑

摘要:介绍利用NVPerfHUD查看每帧的渲染情况和分析性能瓶颈。 阅读全文

posted @ 2007-12-02 14:01 任程 阅读(3244) 评论(4) 推荐(1) 编辑

摘要:对实时三维渲染中常用的光照模型做个总结。 阅读全文

posted @ 2007-11-26 23:33 任程 阅读(3073) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要:在Ogre上实现一种无限大面积的海水,基于Projected Grid思想,可同时运行在Opengl和D3D模式下. 阅读全文

posted @ 2007-11-07 09:02 任程 阅读(6316) 评论(18) 推荐(0) 编辑

摘要:在Ogre地形的基础上利用HeightMap、ColorMap、LightMap、DetialMap实现了EarthScultor软件中的地形。 阅读全文

posted @ 2007-10-23 13:41 任程 阅读(3961) 评论(15) 推荐(0) 编辑