UE4目前版本(4.15)在PS平台上并不支持MSAA,在未来的版本会加入。也就是说目前没有办法在PS平台上使用Forward Rendering + MSAA的组合
FXAA效率最高,但效果最差,只做了最后的图像边缘锐化
MSAA的优点是物体边缘和贴图分开处理,边缘会比较清晰。缺点是开销会比TAA稍大(即使有硬件支持),另外会有Specular aliasing。在使用MSAA时,可以在材质中打开normal to roughness,这样会使normal上突出的部分更加粗糙,减少高光闪烁。
TAA的缺点是比较容易模糊。TAA是最终的Shader依靠多帧采样,所以无论是物体边缘还是贴图都会被处理,所以也容易产生不清晰的边缘。
查看当前抗锯齿方法的命令行是 r.DefaultFeature.AntiAliasing,结果有4个值,0,1,2,3。 0=关闭抗锯齿,1=FXAA,2=TAA(Default),3=MSAA(Forward shading Only)
设置当前抗锯齿方法的命令行是上述命令后跟空格及相应的数字,例如r.DefaultFeature.AntiAliasing 2
查看和设置抗锯齿质量的命令行 sg.AntiAliasingQuality, 默认有5个值,0:low, 1:med, 2:high, 3:epic(default), 4:cinematic
如果是密集网点等贴图产生的锯齿,可以尝试改变贴图的采样方式,打开贴图,在下方的Filter里调整
在VR游戏中,灯光复杂的情况下使用Deffered Rendering(即虚幻默认的渲染通道)效率比较高,否则使用Forward Rendering效率比较高。
r.ScreenPercentage可以调整渲染比例,默认值为100,小于100则会减小实际渲染分辨率,然后把结果放大,大于100则反之。
r.ViewDistanceScale Controls the view distance scale. A primitive's MaxDrawDistance is scaled by this value.Higher values will increase view distance but at a performance cost.Default = 1. Value should be in the range [0.0f, 1.0f].
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2017-05-11 21:50
Ken_An
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