老生常谈:建造者模式(设计模式到底离我们有多远)
名词解释:引自百度知道
设计:
人类通过劳动改造世界,创造文明,创造物质财富和精神财富,而最基础、最主要的创造活动是造物。设计便是造物活动进行预先的计划,可以把任何造物活动的计划技术和计划过程理解为设计.意指有目标和计划的创作行为.
模式:
前人积累的经验的抽象和升华。简单地说,就是从不断重复出现的事件中发现和抽象出的规律,是解决问题的经验的总结。只要是一再重复出现的事物,就可能存在某种模式。
一般一听说别人是搞设计的都非常佩服,无论是否是IT行业,觉的做设计的总是能从全局出发,均衡的考虑问题,比起最底层的工作者来说总是高那么一点点.
程序员都希望自己的程序写的代码结构强壮,容易维护,扩展性强,而设计模式也许是实现这一想法的最好理论.所以很多程序员(包括本人)都希望有自己的程序中用上那么一点点的设计模式,即使作用并不那么明显,也会有种成就感.但是并不是所有的程序员都能非常容易的找到这样的机会,虽然清楚23种模式的定义,但在具体的项目中并不知道应该如何来用.
还有一种情况是,当自己对设计模式的全部概念并不是特别清楚的时候,例如建造者模式,他们的程序中往往都应用到了某种模式,只是没有太在意而已. .Net中的StringBuilder就是应用了建造者模式.
这里以我的经历来说明一下,我以前在一个项目中开发了一个分页控件. 但我是在学习了建造者模式后才发现是应用了模式.
我们知道所有的控件,包括用户控件和自定义控件它们都是继承自Control类,在自定义控件中我重写了它的如下些方法:
上面几个方法是控件固有的,所有的控件都会经历这样的生命周期,这个过程相对来说是稳定的,但是它的内部实现却是不固定而是可变的.这也是我们能写出功能不同的控件的原因.
为了说明方便,先帖个建造者模式的类图:
程序员就相当于建造模式类图当中的Director,他的意图决定了自定义控件如何实现.例如我想做一个自定义的分面导航控件,Control类相当于Builder,它负责指引具体的生产者类(ConcreteBuilder)如果完成Director的意图.具体的生产者当然就ConcreteBuilder了,它按照Control类的指示来完成控件具体的创建过程.
这样的程序在建造者模式中并不是标准的,它省略了抽象建造者角色及Director类.
看来有时候你不想用模式都难,使用模式应该是一种顺其自然的现象,设计模式它是用来解决问题的,并不是让我们强行用它(强扭的瓜不甜),否则会因为过度的设计给原本简单的系统带来维护上的困难。
上面的分页控件代码中可以看出,所谓建造者模式,它内容结构比较复杂,往往会包含非常多的方法等,但从整体上来说,创建过程相对稳定,但是它的内部成员不稳定。每个控件都具备相同的生命同期,从初始化到呈现到最后的销毁,但其中的实现过程又是不同的。
针对这种情况就可以把相对复杂的创建过程抽象出来,让创建过程与实现过程分离,从而达到相同的创建过程可以实现
不同的表现方式的目的.
创建者模式的特点:
1:最终创建的产品(Product)内部结构相对复杂
2:Product的创建过程稳定.
3:Product的内部对象的实现过程是可变动的。
4:Product并不关心内部子系统如何实现(只求结果不关心过程).
5:Product的创建过程与实现部分分离。
6:同样的创建过程可以实现不同的表现结果.
适用性:
没有唯一的标准,如果开发者感觉自己的项目适合创建者模式的特点,那么你就可以尝试去用,否则还是少用。
总结:
设计模式离我们并不远,其实就在我们身边,就看你有没有心去关注它的存在了. 一个善于应用OO的程序员总会有机会把设计模式当成解决问题最好的武器.
注:
本文参考:http://terrylee.cnblogs.com/archive/2005/12/19/299878.html