摘要

  使用 unity 处理异常的方法可能会与你的直觉不符。本文将给出正确的处理方法,并简单剖析Unity这部分源代码。

处理异常

  打算用Unity的AOP截获未处理的异常,然后写个日志什么的,于是我写下了这样的代码(注意 这段代码是错误的):
public class MyHandler : ICallHandler
{
    
public int Order { getset; }// 这是ICallHandler的成员,表示执行顺序   
    public IMethodReturn Invoke(IMethodInvocation input, GetNextHandlerDelegate getNext)
    {
        
//这之前插入方法执行前的处理  
        Console.WriteLine("执行前");
        IMethodReturn retvalue 
= null;
        
try
        {
            retvalue 
= getNext()(input, getNext);// 在这里执行方法  
        }
        
catch (Exception ex)
        {
            Console.WriteLine(
"ExMsg:" + ex.Message); // 处理异常,例如写日志之类的。
        }
        
//这之后插入方法执行后的处理  
        Console.WriteLine("完成");
        
return retvalue;
    }
}
为了测试一下异常有没有被成功截获,我让被调用的函数抛出一个异常:
[MyHandler]
public class OutputImplement1 : IOutput
{
    
public void Output(int x)
    {
        Console.WriteLine(
"执行此方法输出:{0}", x);
        
throw new Exception("这里抛个异常出来");
    }
}
  出人意料的是,异常并没有被我的Catch截获。单步执行,可以发现在执行try区块里面的代码时确实有异常抛出,只是catch区块里面的代码根本没有执行,然后控制台就显示有未处理的异常了。其实,第一段代码是错误的,正确的代码应该像这样:
public class MyHandler : ICallHandler
{
    
public int Order { getset; }//这是ICallHandler的成员,表示执行顺序   
    public IMethodReturn Invoke(IMethodInvocation input, GetNextHandlerDelegate getNext)
    {
        
//这之前插入方法执行前的处理  
        Console.WriteLine("执行前");
        IMethodReturn retvalue 
= getNext()(input, getNext);//在这里执行方法  
        if (retvalue.Exception == null// retvalue.Exception=null说明函数执行时没有抛出异常
        {
            Console.WriteLine(
"执行成功,无异常");
        }
        
else
        {
            Console.WriteLine(
"Exxxxxx:" + retvalue.Exception.Message);
            retvalue.Exception 
= null// 将retvalue.Exception设为null表示异常已经被处理过了,
                                       
// 如果不把retvalue.Exception设为null,Unity会再次抛出此异常。
        }
        
//这之后插入方法执行后的处理  
        Console.WriteLine("完成");
        
return retvalue;
    }
}

原因

  我百思不得其解:既然在try里面已经执行了OutputImplement1.Output()函数,也抛出了异常,为什么catch区块内的代码却没有被执行呢?好在Untity是开源的,可以深入源码一探究竟。
  找到原因后,稍稍有些失望,因为这原因说起来平平无奇:因为在我try之前Unity已经try完了。也就是说,第一段代码执行起来会像这样(伪代码,加粗部分是Unity动态生成的):
public class MyHandler : ICallHandler
{
    
public int Order { getset; }// 这是ICallHandler的成员,表示执行顺序   
    public IMethodReturn Invoke(IMethodInvocation input, GetNextHandlerDelegate getNext)
    {
        
//这之前插入方法执行前的处理  
        Console.WriteLine("执行前");
        IMethodReturn retvalue 
= null;
        
try
        {
            
try
            {
                IParameterCollection arguments 
= inputs.Arguments;
                
this.target.Output((int) arguments[0]); // 在这里执行方法,并抛出异常

                retvalue = inputs.CreateMethodReturn(nullnew object[] { arguments[0] });
            }
            
catch
 (Exception exception)
            {
                retvalue 
=
 inputs.CreateExceptionMethodReturn(exception);
            }
        }
        
catch (Exception ex)
        {
            Console.WriteLine(
"ExMsg:" + ex.Message); // 处理异常,例如写日志之类的。
        }
        
//这之后插入方法执行后的处理  
        Console.WriteLine("完成");
        
return retvalue;
    }
}
  当然,上面这段代码为了说明问题作了改写和简化,如果对真实的代码感兴趣可以接着往下看。

源码剖析

类图:
  

  蓝色背景的类是我写的演示程序中的代码,是照着重典的教程做的。IOutPut 和 OutputImplement1相当于业务代码的接口和实现。MyHandler用来截获对OutputImplement1里的函数的调用:
Unity AOP 演示代码

  浅绿色背景的类“Wrapped_IOutput_f56a10859ef14d7794f3aa40d4eb36cc”是由Unity使用Emit在运行期动态创建的包装类。它实现IOutput接口,隐式实现IInterceptingProxy接口。Main()函数中的“IOutput op1 = container1.Resolve<IOutput>();”实际返回的就是这个类对象。所以下一句“op1.Output(11);”执行的是Wrapped_IOutput_f56a10859ef14d7794f3aa40d4eb36cc.Output(11)。这个函数首先将被调用函数“op1.Output(11)”的元数据(函数名、调用对象、参数等等)封装到一个VirtualMethodInvocation对象中,然后把它作为参数传递给pipeline.Invoke()。pipeline.Invoke()递归调用所有的拦截器(即ICallHandler的实现类,本例中是MyHandler)的Invoke()函数。
  对OutputImplement1.Output()的调用封装在了Wrapped_IOutput_f56a10859ef14d7794f3aa40d4eb36cc.<Output_DelegateImplementation>__0()函数中。“<Output_DelegateImplementation>__0”这个函数名看上去有些怪,那两个“<>”符号很容易让人感觉是泛型,但其实这就是个比较怪的函数名而已。

附录 如何取得动态生成的类的代码?

  Wrapped_IOutput_f56a10859ef14d7794f3aa40d4eb36cc这个类是Unity使用Emit动态创建的,所以无论看Unity的源代码或是使用Reflector都无法取得它的源代码。要想看它的源代码,有两种方法。
  第一种方法是使用Reflector的能加载运行着的进程的插件。但是实际上我尝试了N多次也没成功,总是刚刚执行了Main()函数的第一行就报错。
  第二种方法是直接用Emit的AssemblyBuilder.Save()函数将动态生成的程序集保存到硬盘上。事实上,Unity的开发人员已经把这个代码写好了,就在“Microsoft Unity Application Block 1.2\UnitySource\UnitySource\Src\Unity.Interception\Interceptors\InstanceInterceptors\InterfaceInterception\InterfaceInterceptorClassGenerator.cs”的第79行:
#if DEBUG_SAVE_GENERATED_ASSEMBLY
    assemblyBuilder.Save(
"Unity_ILEmit_InterfaceProxies.dll");
#endif
我们所需要做的就是在此文件的第一行添加一句“#define DEBUG_SAVE_GENERATED_ASSEMBLY”,让这段代码执行就行了。记得要重新编译,然后让我们的演示程序引用修改后生成的那个Microsoft.Practices.Unity.Interception.dll。再次运行我们的演示程序,就可以在它的bin\Debug\找到名为“Unity_ILEmit_InterfaceProxies.dll”的程序集,用Reflector打开它就可以找到
类似于“Wrapped_IOutput_f56a10859ef14d7794f3aa40d4eb36cc”这样的类了。

posted on 2009-11-18 14:22  1-2-3  阅读(7483)  评论(16编辑  收藏  举报